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3D格斗游戏能加入真实物理效果吗?(真实物理效果,不代表完全写实)

现在的3D格斗游戏虽然已经比较成功的表现了三维空间的概念,不过人物受打击的状态基本上还是预先设定好的。比如在什么角度什么身位被打中是什么受创状态,被浮空高度多少。。。如果将来物理运算比较成熟了,3D格斗游戏有没有可能以贴近真实的物理运算作为一个发展方向?比如人物被击打的时候,不同的角度不同的位置以及人物的体重都会对受创后浮空的状态造成影响,这样战斗的变化会更加不可预料。不过如果这样干的话,在侧移成为基本操作的3D格斗中,恐怕每一次浮空的状态都是独一无二的了,会不会根本就没有固定的连续技了?

[ 本帖最后由 breadabo 于 2011-4-8 15:07 编辑 ]


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原帖由 SONIC3D 于 2011-4-8 12:19 发表
格斗游戏本质是有穷状态机+时间博弈,全真实物理引擎加人物布偶反应很容易造成无法浮空或无法落地。。。都是些不能由测试人员掌控的东西,这样一个产品的质量就无法把控。

铁拳6使用了物理引擎,仅限于头发等动力 ...
问题肯定会有,不过并不是完全无法解决啊。比如像铁拳连击系统里面的打击次数越多,人物飞离的速度越快,这样的设计还是可以保留。

我只是在想格斗游戏如果不确定性更多一点会不会更有趣。因为每一次浮空状态都是不一样的,如何连击完全看自己的观察和感觉,练COMBO就不是那么重要了。:D



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原帖由 raiya 于 2011-4-8 13:05 发表
你要知道物理效果是什么。物理效果只不过是一个计算方式,不同的游戏都具备自己的计算方式,而目前的FTG都有自己的物理引擎,不管是2D的还是3D的。很简单,比如你在空中什么位置被打中,接下去怎么下落的,这就是计算 ...
但是这样的计算方式显然太简单。这样说吧,打3D格斗打多了你就会发现人物飞起来的高度和姿态就那么几种,就是说在某一个动作范围内击中是这种效果,在下一个动作范围内击中是另一种效果,虽然有变化,但是同一个动作范围内的击中效果完全是一样的。

但是如果能够让这种情况复杂化,比如每一帧人物的相对位置不一样打出来的击飞效果都不一样,那会不会很有趣?


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引用:
原帖由 arex 于 2011-4-8 13:10 发表
真有物理效果了还能浮空么? 你见过真人打架一个人把对方打到空中不断的打么?
真实的物理效果不代表一定要完全写实。比如我可以把碰撞规则设计成接近现实物理规则,但是把每个人的招式力量设计成超越常人,足以把人打飞起来那种。:D

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引用:
原帖由 SONIC3D 于 2011-4-8 13:51 发表


之所以是这样使因为铁拳的连击系统没用采用物理引擎,而是规则引擎,或者说是状态机制导的伪物理引擎

一旦采用真正的物理引擎,比如PhysX,你就只能指定你的一个行为施力多少,周围环境引力多少,被打的物体和 ...
技术上应该还是可以做到的吧。比如设定好每一招在每一帧的判定范围,力量大小,然后就可以根据对手的姿态位置体重决定打飞出去的轨迹。

我就是想知道这样做出来的格斗游戏会不会很有趣。:D

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2011-4-8 15:30 发表
要物理真实的话那些女格斗家基本都OUT了,那细胳膊细腿的怎么和一身肌肉的大老爷们儿打啊,体重差那么多。
这倒是,壮汉体重大,浮空高度也低。女人被打飞起来估计会飞很远。

那只能增加女角色的速度和力量了。想起来觉得很滑稽啊。:D

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引用:
原帖由 hanzo 于 2011-4-8 17:19 发表
真实击打效果做出来也不会令人满意的,看VF和TK现在的拥护者群体就知道了

VF4开始就在受创方面做出了人体很好的弹性,柔韧性的表现是所有3DFTG之冠,但玩惯TK的人就很不适应,因为TK的浮空和吹飞更“爽快”,人体 ...
要爽快很容易啊,只要把招式的攻击力量设置的大一点就可以了。我之所以会产生这样的想法,只是因为看了很多铁拳录像之后,觉得浮空之后的攻击套路太模式化了,如果加入物理碰撞效果随机浮空的话,那浮空之后的连击更多的是靠反应和判断而不是依靠固定套路的练习,这样会不会更有趣一点。:D

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posted by wap, platform: UC

我说的增加攻击力量不是增加伤害,比如设定飞腿的力量为三百公斤,只影响浮空高度,但是伤害仍然是三十点

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