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再次证明一个真理:MD上的蝙蝠侠与罗宾

没有什么让人惊讶的

SFC PS等主机 都有硬件 扩大和缩小的机能 自然有马赛克

而MD并没有扩大缩小回旋等机能 所以 都是以软件图形描绘的方式进行模拟,这种手法并不新而且不需要很高的技术

之所以MD早期游戏不使用这种手法,主要原因是卡带容量和控制成本,因为依靠软件模拟需要耗费比较多的容量,这对于早期游戏那几M的容量来说是不允许的,

所以当MD后期由于卡带容量大了很多 所以这种手法应用比较多.比较经典的就是 疯狂米老鼠和CONTRA

软件模拟的优点是 没有马赛克效应,画面细腻,缺点是比较耗费容量

硬件模拟的优点是 不占用任何容量,而且比较自然,但是画面放大后 就会有马赛克 非常不舒服


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引用:
原帖由 lw12131155 于 2013-4-8 20:29 发表
MD做放缩每一针画面都得去单独绘制,而SFC完全可以用硬件去即时演算
同样的效果,SFC实现起来比MD容易得多,任何一个有商业头脑的游戏开发商都会选择SFC
SFC的效果 就是放大后的马赛克, 软件描绘和硬件放大各自有优缺点,谈不上难和容易,但是这个和商业头脑有啥关系?



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引用:
原帖由 lw12131155 于 2013-4-8 22:28 发表
MD那种只会更麻烦制作费用会更大,同样的旋转缩放只是马赛克的区别,你觉得从商业利益厂商会选择哪一种。而且当年计较马赛克区别的人又有多少?
按照你的逻辑KONAMI CAPCOM就不会为MD开发游戏了 ,厂商开发游戏与否与装机量有一定关系 同时还有其他各种因素在里面 和扩大缩小的制作方法有什么关系??

拜托不要想当然行不?本帖是技术贴  MD SFC的放大缩小机能本身就是各有优缺点,在当年能够在有限的机能下做出让人惊讶的画面的制作公司才是NB的


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