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原帖由 solbadguy 于 2009-11-10 14:54 发表 LS,无责任连续回避也是“严谨性”的表现吗?为什么SF3.3一下攻击不能B几次?如果限制回避冷却时间,我倒觉得是个不错的点子。
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原帖由 GuiltyMoon 于 2009-11-10 16:21 发表 谁告诉你无责任连续回避了,连续回避之后的大跳和趴地硬直是假的吗
原帖由 solbadguy 于 2009-11-10 16:49 发表 多个敌人连续攻击,有多少个是对玩家有真正威胁的?玩STG的都知道敌机弹幕那么多,真正有危险的往往只有1,2发。回避确认会打到自己那一下不就好了?这不也是考验玩家的判断能力吗?用得着无责任无敌到到5次硬直 ...
原帖由 tntforbrain 于 2009-11-10 20:58 发表 而且连段还能创造出“千裂踢火箭筒”,这样的神招来,虽然可以说这可能是个bug,但是也够巧的了,可以说系统创造了这么一个有趣爽快的bug,而且对操作和配置还有一定要求,我觉得属于一良性bug了。
原帖由 GuiltyMoon 于 2009-11-11 00:38 发表 你看这就是很明显的不喜欢一个游戏抓住一点往死里喷,这样就没意思了不是 人家solbadguy至少还码了字客观分析客观战,你老来这种冷嘲热讽一击脱离也不正面说个究竟,上海狗狗啊,你和北京狗狗还是有很大差距的: ...
原帖由 lowy 于 2009-11-11 01:33 发表 说得很到位,但是我想说,最后能不能给一个应有的合理建议方案么,让你满意的么 想了一下总觉得你的这些指责最后就陷入自相矛盾了 原来dmc是敌人半天不攻击,被人嘲笑杂鱼像木桩 现在bayonetta的敌人有了相对高频率攻击,又抱怨“用户可以冲到敌人堆里狂按闪避寄希望于蒙到wt” 有了5次闪避被强制cd,又抱怨没用,因为小白跳走跳回就ok了 那改为1次cd又有啥意义?我觉得只是一个耐用度问题,只要你有耐性,完全可以闪避一次跳走跳回 自由取消本来是设计优势,如果闪避之后有硬直意味着闪避要冒极大风险,基本闪避就废了,定然不可行 这么说来,最后还是重回dmc的砍木桩群最理想是么?…… 怎么你对lu的定义忒宽泛了吧?另外我不觉得肯去玩CLIMAX的玩家还算“LU” 这样算来魔女能卖100w的话估计非lu超不过1w人,99%都是lu 事实上我见到很多不算小白的玩家玩normal都叫苦,就算是一般动作玩家,在hard下初上手也被砍得够呛吧
原帖由 mushroom 于 2009-11-11 10:31 发表 "何况DMC还有多一层的要求,就是你的攻击不能长时间中断,因为要考虑评价" SB系统之典型,还好1没有
原帖由 mushroom 于 2009-11-11 10:46 发表 DMC1通过杂鱼boss话,质量取代数量提高了游戏的攻防节奏,转攻转防的要求。但同时,玩家仍然可以按照自己的节奏去打,把游戏的攻防节奏调整成自己的套路。 按照连击给评价就是渣,逼着玩家只有保持强攻一条路,SB到 ...
原帖由 mushroom 于 2009-11-11 12:14 发表 恐爆30分钟吧,黄黑的话要再长点。