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[其他] 一个优秀的砍杀类ACT真的需要所谓"独树一帜"的系统吗

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原帖由 solbadguy 于 2009-11-10 14:54 发表
LS,无责任连续回避也是“严谨性”的表现吗?为什么SF3.3一下攻击不能B几次?如果限制回避冷却时间,我倒觉得是个不错的点子。
这不就是我上次喷的么,魔女高难度下应该调整CD时间,而不是大喇喇的取消掉,anyway,高难度打全紫月,谁还WT啊。  一个游戏的核心玩法无法在高难度下提高玩家的成绩反倒成为阻碍,这不是很好笑的事情么


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原帖由 GuiltyMoon 于 2009-11-10 16:21 发表

谁告诉你无责任连续回避了,连续回避之后的大跳和趴地硬直是假的吗
连续回避到大硬直出现,这是体操表演吗



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原帖由 solbadguy 于 2009-11-10 16:49 发表


多个敌人连续攻击,有多少个是对玩家有真正威胁的?玩STG的都知道敌机弹幕那么多,真正有危险的往往只有1,2发。回避确认会打到自己那一下不就好了?这不也是考验玩家的判断能力吗?用得着无责任无敌到到5次硬直 ...
不不不,LU都爱往人群里连续闪避,然后祈祷某次闪避能刚好触发WT的:D


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原帖由 tntforbrain 于 2009-11-10 20:58 发表
而且连段还能创造出“千裂踢火箭筒”,这样的神招来,虽然可以说这可能是个bug,但是也够巧的了,可以说系统创造了这么一个有趣爽快的bug,而且对操作和配置还有一定要求,我觉得属于一良性bug了。
能一招蓄满3段魔力槽的BUG技能突然就良性了,233max

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原帖由 GuiltyMoon 于 2009-11-11 00:38 发表

你看这就是很明显的不喜欢一个游戏抓住一点往死里喷,这样就没意思了不是

人家solbadguy至少还码了字客观分析客观战,你老来这种冷嘲热讽一击脱离也不正面说个究竟,上海狗狗啊,你和北京狗狗还是有很大差距的: ...
我不喜欢这游戏了?请看我的表白贴

http://club.tgfc.com/thread-6130583-1-1.html

关于WT,我回复的够多了。你不看老贴然后就喷我一击脱离显得很没有技术含量。

回避进WT,为什么要设计5次一个CD? 就是方便LU,生怕你按错了。  问题LU怎么玩这个游戏? 直接冲进人堆里,回避键一个劲猛按,然后就等着WT发动。 尤其面对两个以上高速敌人的时候,回的那个爽,5下回避不发动?没关系,最后一个大跳躲远点,接一个stinger,再闪5下。

而CLIMAX呢? 一拍大腿取消了回避的WT,这不是矫枉过正是什么?  WT是本作的核心,就这么取消了? 建立在它之上的所有GAMEPLAY都要重新来过了,原先一些体现爽快感的环节都变成的枯燥的YBY。   其实增加回避间的CD时间+回避后的硬直是最好的解决方法,增加了操作失败的惩罚力度,同时提高成功后的喜悦感。

当然游戏中还有弹一闪设定,我的观点,这个冒险性太强了,在有回避的情况下,我要出全紫月,不会选择弹一闪,因为做回避这个选择实在太容易了。

最后说这个无限火箭筒,简直就是一个最恶性的BUG,尤其对于一个依赖技术的动作游戏来说。依靠此招迅速积累魔力槽已经成为CLIMAX难度下偷懒的最佳手段,让LU可以迅速上位,而无须磨练过多的技术和招数。 居然可以义正言辞的提出“良性BUG”这样的观点,对动作游戏的理解可想而知。我要是想【冷嘲热讽】,恐怕还有更多的难听话要说了,【一击脱离】是给他留足了面子

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最后,不是码字多就代表有观点了

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原帖由 lowy 于 2009-11-11 01:33 发表

说得很到位,但是我想说,最后能不能给一个应有的合理建议方案么,让你满意的么
想了一下总觉得你的这些指责最后就陷入自相矛盾了
原来dmc是敌人半天不攻击,被人嘲笑杂鱼像木桩
现在bayonetta的敌人有了相对高频率攻击,又抱怨“用户可以冲到敌人堆里狂按闪避寄希望于蒙到wt”
有了5次闪避被强制cd,又抱怨没用,因为小白跳走跳回就ok了
那改为1次cd又有啥意义?我觉得只是一个耐用度问题,只要你有耐性,完全可以闪避一次跳走跳回
自由取消本来是设计优势,如果闪避之后有硬直意味着闪避要冒极大风险,基本闪避就废了,定然不可行

这么说来,最后还是重回dmc的砍木桩群最理想是么?……

怎么你对lu的定义忒宽泛了吧?另外我不觉得肯去玩CLIMAX的玩家还算“LU”
这样算来魔女能卖100w的话估计非lu超不过1w人,99%都是lu
事实上我见到很多不算小白的玩家玩normal都叫苦,就算是一般动作玩家,在hard下初上手也被砍得够呛吧
你认真了,就像LS说的,LU怎么打关我鸟事,我自己打的爽就行了。老实讲在CLIMAX难度下面我也会经常用火箭筒BUG攒魔力,不然紫月太难了。 弹一闪从来不用,1是风险大2是破坏节奏3是伤害也不是特别大影响我出成绩。

说回DMC,你可能很久没玩DMC了,血宫里的敌人攻击平率很弱吗?不至于吧,在闪转腾挪间给予敌人一系列连段的反击不也是最经典的奖励,惩罚案例吗? 何况DMC还有多一层的要求,就是你的攻击不能长时间中断,因为要考虑评价,这样的快感还不够强烈,至少我觉得比高难度下的魔女也有爽快感和成就感。

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原帖由 mushroom 于 2009-11-11 10:31 发表
"何况DMC还有多一层的要求,就是你的攻击不能长时间中断,因为要考虑评价"

SB系统之典型,还好1没有
一击脱离:D

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原帖由 mushroom 于 2009-11-11 10:46 发表
DMC1通过杂鱼boss话,质量取代数量提高了游戏的攻防节奏,转攻转防的要求。但同时,玩家仍然可以按照自己的节奏去打,把游戏的攻防节奏调整成自己的套路。
按照连击给评价就是渣,逼着玩家只有保持强攻一条路,SB到 ...
DMC的设计理念,就是希望玩家你别闲着,手里的活别停,以此提高手心出汗量,我觉得挺好,当然每个人对ACT的喜好和理解都不一样,你有觉得SB的权利。


至于MH,完全是另外一个路数,我也觉得很神,不过不是在这贴的讨论范围里面。




长枪在3代里翻身我很欣慰,不知道蘑菇SOLO恐爆的耗时是多少

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原帖由 mushroom 于 2009-11-11 12:14 发表
恐爆30分钟吧,黄黑的话要再长点。
前半句不争了,后半句请允许我低调的说三个字:我不信

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