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原帖由 藕是张力 于 2006-12-19 21:17 发表 美版欧版有网络,日版也会追加下载
原帖由 藕是张力 于 2006-12-20 02:22 发表 IGN UK
原帖由 bfking06 于 2006-12-20 09:34 发表 有必要吗?前车的必要网络参数,传递一个位置信息,有了这个还不能计算出痕迹啊
原帖由 藕是张力 于 2006-12-20 10:45 发表 http://ps3.ign.com/articles/743/743898p2.html In fact the only feature missing was an online multiplayer mode, which apparently won't make it into the final Japanese game. However, it will ...
原帖由 jonathan 于 2006-12-20 14:09 发表 本来就只要交互传输坐标信息和状态参数的信息就好了,那些泥泞什么的都是软件在本机算出来的特效,不需要传输数据的。。。 其实就把网战的对手当成现在的AI就可以了。比如赛车游戏的环境反射,难道也要实时传 ...
原帖由 jonathan 于 2006-12-20 16:35 发表 LZ大哥,没有“泥泞参数”这么个参数的吧。。 有了各自的坐标和移动速度,方向等等参数,泥浆不就出来了嘛。。。好比环境反射,也没有环境反射参数的呀,坐标在哪里,那就反射哪里的东西咯,旁边正好有辆车, ...
原帖由 jonathan 于 2006-12-20 17:21 发表 那先问你来,泥浆是怎么形成的呢?是玩家通过手柄直接控制泥浆么?如果直接控制泥浆的话,那是需要泥浆参数的。。 如果是玩家控制车辆,然后车辆造成的泥浆。。那就不需要泥浆参数,而只需要车辆的参数了 ...
原帖由 jonathan 于 2006-12-20 17:30 发表 这个就叫Lag了。。。网络延迟是每个网络游戏都要面临的问题。 比如同为赛车游戏的RR7, 它对Lag的处理方式就是控制延迟的上限,万一延迟超过一定程度,就切断你和其他玩家的连接,以保护其他玩家能顺利游 ...
原帖由 jonathan 于 2006-12-20 17:49 发表 额。。。。每辆车的坐标参数有了,运动轨迹有了,那泥浆路的形态不就形成了吗?还需要泥浆参数做啥呢。。。 比如car1: 从A-->B-->C-->D 4个坐标点。那泥浆路的轨迹也是A-->B-->C-->D咯 ...
原帖由 jonathan 于 2006-12-20 18:07 发表 关于储存轨迹数据,那都是软件和PS3的任务,如果和电脑AI对战可以储存,那网战应该也可以。 数据交换是肯定的,我们讨论的是交换的数据是什么。。。 RR7 14人网战也需要交换大量数据啊,那个风阻系统可以想象 ...