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[其他] 无意发现一个超适合掌机的游戏, 风来西林

去买dq9的时候,看到一堆库存DS游戏打折,只要7.99加币, 随手挑了个风来西林。

当年看电软的时候, 编辑一直对这个游戏系列评价甚高, 所以顺手买个回来看看到底怎么个玩法

前天插上卡开始玩, 到现在30个小时了,几乎除了吃饭睡觉, 都在打这个游戏。

这才发现自己和这么好玩的一个游戏, 居然无缘了这么多年

顺便说下, 这个游戏类型很独特阿, 好像完全没有类似的游戏阿, 只此一家


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原帖由 @nosmoking  于 2010-10-11 08:38 发表
美版的封面实在是那个囧啊
2代的美版也没影了
美版封面的确烂 象早年红白机上小厂游戏封面



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原帖由 @hpkiller  于 2010-10-11 08:59 发表
这类游戏我只敢在模拟器上玩,比如特鲁尼克,到时候无非就是砸键盘而已。并且还不一定能砸坏。:D
有这么可怕吗?


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不知道大家有没有一种感觉, 这游戏和勇者斗恶龙有很多说不清道不明的相似处

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记得电软当时有登过怎么偷店的

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N64是大部分大陆玩家的空白啊

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发个老文, 我才找到的,火星了


浓眉毛、一张长长的马脸外加略微上翘的下巴,如此一个其貌不扬的人居然是万千女性玩家心目中的白马王子。也正是此人,在2002年度的日本《电击》杂志对 1000名游戏制作养成学校在读学生问卷调查中,与游戏巨匠宫本茂一起被列为最受崇拜的前辈偶像。年近四十岁却已经功成名就,凭借其过人才华和巧妙的处世手腕在日本TV游戏界各大阵营纵横自在,这样的杰出人物在业内实在是屈指可数。
1964年8月15日,中村光一生于日本四国香川县丸龟市的一个普通农民家庭,在中学时代成绩非常优异的中村偶然机会接触到了当时处于黎明期的电脑游戏,从此便对之痴迷而一发不可收拾,后来他用向电脑杂志投稿积攒的稿费购买了一台高性能电脑PC-8801,开始自行设计电脑游戏。1983年高中三年级时,中村光一看到了ENIX在杂志上刊登的“第一回ENIX游戏设计大奖赛”大幅广告,最高100万日圆的奖金着实令他怦然心动,经过了两个多月的日夜奋战终于独力制作出一款名为《ドアドア》(《DOOR-DOOR》)的ACT游戏。游戏的主角名为中君(チュン君),操作者控制着中君尽力躲避怪物的追捕并将它们逐一引导到门中囚禁,同时把复数的怪物关入门中还可以取得高分奖励。整个游戏共有二十个版面,每一关的版面设计都颇具匠心,角色形象和色彩搭配也充分展现了制作者丰富的想象力,此游戏唯一的缺点是由于中村对电子编曲不太擅长,效果音过于单调粗陋。结果《ドアドア》输给了森田和郎设计的SLG游戏《森田大战略》而屈居次席,获得了50万日圆的大赏(在这一次比赛中《勇者斗恶龙》之父崛井雄二也同时凭借《ポートピア连续杀人事件》获得了奖金10万日圆的优秀赏),授奖仪式上年仅18岁的中村光一接受了福岛康博社长亲自颁发的巨额奖金,他在回答记者采访时表示:“对于制作电子游戏我仅仅出于个人的兴趣爱好,这样的创作热情最多也就能保持四-五年吧?!”在当时连中村光一自己都没有想到,制作电子游戏会成为他以后一直为之孜孜奋斗的长期职业。
设计大奖赛结束后,ENIX与所有获奖选手都签订了合作契约,中村光一仅用两个月不到时间就独力完成了新型电脑AM-7版本《ドアドア》的开发工作,其工作效率让福岛康博社长大为赞赏。这款游戏的销量同样耀眼夺目,虽然现在没有确切数字记载,但中村光一在1984年4月成立CHUNSOFT时的500万日圆的注册资金全部来自于该游戏的销售红利。《ドアドア》大获成功后高中生的中村光一跃居为ENIX社内最主力的游戏设计者,为了便于财务上资金划转,福岛社长建议他自行注册一家公司,于是中村用姓氏里汉字“中”的日文读音CHUN(チュン)作为自己会社的名字,会社成立之初仅有他一个工作人员。发售于 PC-8801的ACT游戏《ニュートロン》(《牛顿》)正式推出于CHUNSOFT成立的一个月后,名字的含义源于牛顿与苹果的故事,玩家操作的角色在交错的树枝上攀爬采摘果实,挥舞着大链球与贪婪的害虫们展开殊死争夺。同年中村光一考入了大学,依然维持着半工半读的紧张状态。1985年7月18日《ドアドア》作为ENIX正式参入任天堂FC的第一款软件发售并取得了25万本的好成绩,这个销售数字对于过去一直专注于PC领域的ENIX来说无疑是喜出望外的大收获,开发者中村光一本人因此获得了巨额红利。早在就学年代,中村光一已经为自己积累了一笔相当可观的财富,成为大学校园里人人艳羡的对象。
《勇者斗恶龙I》的发售是中村光一真正成为业界名流的起点。1986年初崛井雄二完成了一个名为《DRAGON QUEST》的游戏脚本创作,这个日本最初RPG游戏的世界观受到欧美AD&D文化的影响相当之深,ENIX社长福岛康博仔细阅读后被这个具有丰富内涵的脚本所深深打动,判断这款全新游戏将会取得很大成功,于是交由中村光一领军的CHUNSOFT负责开发工作,为了确保这个游戏成功福岛还不吝重金聘请了杉山孝一、鸟山明这两位艺术界的知名人士出马分别担任音乐制作和角色设定。此时的CHUNSOFT已经初具规模,员工中的内藤宽、饭岛健男和千田幸信都是与中村光一年龄相仿的杰出人物,野心勃勃的内藤宽在编程技术上甚至比中村更有见地,虽然过去曾经为ENIX代工开发过数款游戏,但类似《DQ I》这样倾全社力量的大制作还从来没有过。中村光一本人已经基本不再自己动手参与实际开发,担当的是全局协调指挥工作,他善于倾听下属的建议并及时进行调整改进,对每个员工的性情和能力也了如指掌,能够合理调配人力资源。为了让FC主机简陋的FM音源能够再现杉山孝一配乐的精髓,中村光一与杉山大师反复试验、不断探讨,中村还亲手完成了游戏中大部分曲目的编排工作。在大家的不懈努力下,《DQ I》终于仅用了不到半年时间就顺利完成,游戏于1986年5月隆重上市并大获成功,上百万本的惊人销量超出福岛社长预期的一倍以上,这一年年末ENIX发放了相当于半年薪水的红包,所有的员工都沉浸在极度喜悦的亢奋中。
《DQ 》I-III代被称为“罗特三部曲”,是TV游戏产业黄金时期的最重要标志产物,ENIX也由一家籍籍无名的PC游戏代理发行会社飞跃成为业界顶尖的知名厂商。从最初的中村光一、内藤宽到后来加入的高桥宏之兄弟等一些人共同塑造了这个梦幻一般的辉煌,他们同时也都因此而名利双收。正应了“天下没有不散的宴席”这句古话,大批羽翼丰满的员工先后离开了ENIX和CHUNSOFT,或自行成立会社(比如饭岛健男的PANDORA BOX),或进入大企业担当要职。及至《DQ IV-被神引导的人们》开发完成后,高桥兄弟也在内藤宽的怂恿下离开CHUNSOFT共同组建了CLIMAX,在与世嘉的合作中大展拳脚。众多精英的陆续离去,对于CHUNSOFT无疑是沉重的打击,但中村光一并未因此而意志消沉,大力招募新人并着意强化与ENIX的业务提携关系。1990年6月 CHUNSOFT的办公地正式迁往东京都新宿区,次年1月会社资本扩充为3000万日圆。
1990年由日本通产省设立的第一回日本文化Design大赏正式揭晓,中村光一与宫本茂同时入选,也正是那时中村被冠以了“天才”的美誉。中村光一并没有被扑面而来的赞谀之词所迷惑,他清醒意识到一味仰赖ENIX的鼻息对CHUNSOFT的未来发展并没有好处,必须积极走出一条全新的发展道路。1991 年CHUNSOF分别为BPS和BANDAI代工开发了《TETRIS2+BOMBLI》和《FAMICOM JUMP 2》这两款FC平台游戏,也取得了相当不俗的口碑。在当时正处于新旧世代主机交替的动荡时期,随着SFC、MD和PC-E等高性能主机陆续登场,大量全新的技术被广泛应用,游戏产业开始进入高成本大制作的现代企业运作模式,过去几个人搭台唱戏的草创时期已经一去不复返,许多曾经名噪一时的中小厂商因为技术没有及时更新或者无力承担成倍飙升的游戏开发费用而销声匿迹。中村光一对严峻的现状却有着独到的见解,他认为类似CHUNSOFT这样规模的会社如果一味迎合技术的先端化,盲目追求高成本大制作,那是绝对没有出路的,只有始终贯彻游戏真正的“趣味性”和“独创性”,才能在竞争中始终立于不败之地。正是因为贯彻了这样的理念,CHUNSOFT在进入SFC时代后非但没有被商业竞争的洪流所淹没,反而开拓出了一派全新气象。
1992年是时年28岁的中村光一非常值得纪念的一年,首部由本社独自发行的AVG游戏《弟切草》和为ENIX代工开发的超大作《DQV-天空的新娘》推出后都大受好评,CHUNSOFT在日本TV游戏业界的知名度再一次得到了提升。《弟切草》是根据曾经获得江户川乱步文学赏的作家长阪秀佳的恐怖三部曲小说改编而成(其余两部分别为《寄生木》和《彼岸花》,《彼岸花》近期将由SAMMY在PS2平台推出同名AVG游戏),为了彻底体现恐怖的意境,CHUNSOFT特意邀请了日本著名的推理小说权威我孙子武丸先生负责剧本的修改审定。弟切草是生长于日本群马县一带的植物,传说古代时兄弟二人隐居于深山中,因弟无意泄露了家传秘药的配方而被暴怒的兄杀死,其死后鲜血所染的地方生长出一种开黄花的草本植物,该植物在当地被隐喻为“复仇”。剧本叙述了一对青年男女因大雷雨而进入森林中一栋废弃的古宅躲避,他们无意发现在这个屋子里居然有人居住的痕迹,这个人似乎与女主人公奈美有着极深渊源,经过探察他们终于确认古宅的匿居者是奈美失踪多年的弟弟时,但是复仇的魔爪已经伸向了两个青年…结尾部分(GOOD END)男女二人历经艰险终于从古宅的通风口逃出,两人站在一望无际的弟切草丛中紧紧相拥着,远处烈火熊熊的古宅中传出了一阵阵令人心悸的狂笑。《弟切草》是中村光一首创的名为サウンドノベル(SOUNDNOVEL)的新形态AVG游戏,中村在研究了当时PC平台风行的2D动画表现手法的AVG后,发现这种方式存在着开发周期长、自由度低、叙事手法单调等诸多缺陷,最为致命的一点是当时任天堂SFC主机采用的卡带媒体无法容纳高容量的2D动画,为此中村别出心裁地构想出了被称为电子小说的新游戏类型。游戏中根据剧情的推展使用了静态CG图片来演示场景,男女主人公的形象则以朦胧的剪影来替代。活用SFC 的PCM音源得以逼真体现了诸如风雨声,开关门声,大火熊熊燃烧声等音效,使得临场感大大增强。剧情的叙述则用文字来表示,玩家可以自由选择推进路线。此款风格另类的作品问世后很快就获得了媒体和玩家的一致好评,累计销售30万本以上。同年9月27日,万众期待的《DQV-天空的新娘》正式发售,成千上万的玩家冒雨涌到各大电玩店排队抢购,甚至有不少人为之彻夜等候,阔别多年的DQ神话再次重演。负责开发工作的CHUNSOFT团队为了熟悉新主机SFC的机能费尽了心力,《DQV》中新设计的怪物马车系统使得游戏的趣味性得到了成倍提升。深邃壮阔的剧情,低沉忧郁的曲调,虽然崛井雄二和杉山孝一两位大师都把各自的才艺发挥到了淋漓尽致,但如果没有中村光一亲自指挥的CHUNSOFT团队的共同努力,《DQV》绝对不会有DQ史上最高杰作的美誉。《DQV》也是CHUNSOFT参与制作的最后一款正统DQ系列作品,此后便转由山名学领队的HEART BEAT主持DQ系列的开发。
1993年9月19日,CHUNSOFT 推出了《不可思议的迷宫-杜鲁内克大冒险》,这部作品的基本理念来自于早期PC著名的迷宫探索类游戏《ROGUE》,玩家在电脑随机生成的迷宫中历险,沿途要不断躲避机关并打败怪物,并通过收集宝物来提升能力。由于随机地图存在着许多不确定性,中村光一特意为该游戏设计了“一百回游”的宣传口号。通过与 ENIX协商该游戏的主角杜鲁内克和迷宫中的怪物、NPC等都取材自DQ系列,大大增加了产品号召力。这款表面看似平凡的作品被一些评论家推许为体味人生的游戏,玩家无法预知随机生成的迷宫中的状况,在游戏中可以尝尽人生百味。满腹度即将告馨时蓦然发现面包的喜出望外、捡到贵重宝物后被怪物杀死全功尽弃的极度失落、因过份贪婪而导致跌落深渊时的追悔懊丧、面临生死微妙关头的艰难抉择…只要耐心品味不难体会到《不可思议的迷宫-杜鲁内克大冒险》那种具有中毒性的游戏乐趣。虽然迷宫探索类游戏的原始构想并不是出自中村光一本人之手,但经过他的改进后这个古老的游戏类型焕发出了真正的光芒,无论是趣味性还是耐玩性都达到了前所未有的高度,该游戏在1994年3月揭晓的日本游戏软件大赏93荣膺最佳游戏称号。短短三四年间,CHUNSOFT便由过去只能依靠为他人代工谋生的小型会社迅速成长为员工超过50人并握有两大招牌作品的知名企业,中村光一的才能连当时君临TV游戏业界的任天堂社长山内溥也钦佩不已,时逢 94年4月CHUNSOFT创立10周年山内还特意赠送了名贵的西阵织挂轴作为祝贺之礼。
1994年11月24日发售的《かまいたちの夜》(《恐怖惊魂夜》,直译为《镰鼬之夜》)是CHUNSOFT建社史上最畅销的一款游戏,所有版本的合计突破了140万。这部24Mb大容量的电子小说由我孙子武丸先生亲自撰写剧本,在人物的性格描写和剧情安排上比《弟切草》更为生动自然,我孙子武丸用“镰鼬”隐喻疑心生暗鬼的主题,真实揭示了人性的阴暗面。镰鼬是传说中古代生活在日本东北部的啮齿科动物,经常趁大风刮起时用镰刀般锐利的前爪袭击猎物。这种动物具有着一种非常丑恶的本性,每当天敌出现在镰鼬群居的洞穴附近时,它们就会因为过度惊恐而展开疯狂的自相残杀。故事的男女主人公是大学同学的矢岛透和小林真理,寒假时透和真理一同去雪山度假,因突如其来的暴风雪而被困于真理叔父经营的山顶小旅店,当晚店中所有的人都接到了一封神秘的死亡预告书,于是众人对事件展开了周密调查,随着不断有人遇害身亡,幸存着的那些人因为相互猜疑而逐渐精神崩溃…剧本的BAD END透被因惊恐猜疑而完全疯狂的真理从背后刺穿了喉咙。这部游戏主要通过大量的人物对话来表现人物的性格和发展剧情,个性鲜明的语言使得12个角色跃然如生。在剧本的缜密程度上也远非《弟切草》可以比拟,我孙子先生挥洒间即为玩家设置了多重连环谜题,稍有疏虞便满盘皆输。在画面和音效等方面由于技术突破也进一步增强了临场感,音效逼真再现了远近空间感,而静止CG的清晰度可大幅提高。《かまいたちの夜》发售后引发了轰动效应,销量突破了75万本,《FAMI通》等杂志的读者评价长期居高不下,该作品还先后被改编成话剧和电影公开上演。《かまいたちの夜》的成功一时引发了日本业界的模仿风潮,此后两年间在各大主机出现了数十款电子小说类游戏,但是无一可望及其项背。
1995年12月发售的迷宫探索类游戏第二作《不可思议的迷宫2-风来的西林》被公认为CHUNSOFT的最高杰作,《FAMI通》给予38分的殿堂评价,在日本发售的上千款SFC游戏中仅次于任天堂《撒尔达传说-众神的黄金三角》。随着充满古韵的鼓点声响起,黄金卷轴徐徐展开,一派诗意的青山秀水出现在玩家眼中…《不可思议的迷宫2-风来的西林》是一款浸透着日本古代文化气息的不朽杰作,通过叙述了青年浪人西林寻找传说中黄金乡的故事,让玩家置身一个如真似幻的架空世界。能把游戏做到如此浪漫如此诗意,我们不得对中村光一团队的才华击节赞叹!《风来的西林》不同于前作的分歧点是具有完整的故事结构,剧情发展一气呵成,玩家与游戏中的众多人物会时时发生互动,食量惊人的弟弟、美丽倔强的少女龙、性格古怪的造壶大师等都会引发大量的隐藏剧情。本作迷宫探险的趣味性也成倍提高,剑、盾、壶、杖、卷物等道具种类以及陷阱和怪物都大幅度增加,虽然游戏难度随之成倍上升,但提供玩家自由思考的空间也同样大大拓展,中村光一自豪的《风来的西林》称为“1000回游”的游戏。把一位游戏评论家如此赞美《不可思议的迷宫2-风来的西林》:“这部作品的伟大之处在于其不仅仅用优秀的游戏可以简单概括,更重要的是为游戏的艺术品化勾勒出了明确的方向!”1995年的12月被称为一代王者主机SFC最后的圣战,在此之后的业界版图发生了翻天覆地的变化,在这个月的首周SFC、SS、PS这三大主机都各自准备了必杀软件来争夺市场,用《不可思议的迷宫2-风来的西林》来迎击SS 《VR战士2》和PS《山脊赛车-革命》,这也足以证明任天堂对该游戏品质的信赖。95年12月首周也被日本业界称为奇迹之周,《FAMI通》史无前例的同时给予了三大主机的必杀作品极高评分,除了《风来的西林》的38分外,《VR战士2》和《山脊赛车-革命》都获得了39分(笔者个人认为《风来的西林》的实际完成度远高于其他两作)。
发生在1995年下半年的某件秘闻很能够说明当时中村光一在日本业界的地位,刚负责任天堂游戏品质监督工作的岩田聪在开发现场听到不少员工抱怨想象力受到硬件限制或者哀叹思维日益枯竭,他把这个严重情况报告了社长山内溥,山内溥认为任天堂必须立即公开招募新人来补充战力,招募工作由岩田聪、宫本茂和系井重里负责,山内还特意指名邀请中村光一参与这次社员招募活动。系井重里把招募计划命名为“杰克的豆之木计划”,短短一个多月间四人小组总共面试了500以上的应募者,从中粹选出的优秀者经过严格培训先后参与了《口袋妖怪SNP》、《动物森林》、《撒尔达传说-风之杖》等一系列名作的开发。
业界进入了三强鼎立的时代,大多数厂商都选择各自认为最终将成为主流的硬件平台作为重点发展对象,CHUNSOFT却先后与所有的硬件厂商都签定了合作契约,在商业竞争中严格保持中立,中村光一认为软件厂商的职责就是尽量制作出高品质的游戏,没有理由对业界谁主沉浮去指手画脚。对于一些厂商抱怨硬件机能的不足,中村光一对此也深不以为然:“每个硬件都有其独自特性,有其所长也必有其所短,一直以来就是软件妥协于硬件而不可能让硬件妥协软件,软件开发商所需要做的就是如何把硬件的长处发挥到极致,如何尽量隐藏弱点,只要能充分活用硬件特性,就一定能开发出优秀的游戏来。”事实也正如中村光一所说的那样,32 位元主机时代CHUNSOFT分别在PS、SS和N64这三款性能各异的主机都推出了对应作品,其风格完全契合了硬件特性,这些作品无论口碑还是销量都令人刮目相看。
《街》是CHUNSOFT在世嘉SS推出的唯一一款作品,中村光一在发表这部作品时宣称当时只有SS的机能能够实现制作者的创作意图。这部长阪秀佳执笔的电子小说的成就达到了登峰造极的地步,玩家通过侦探、大学生、帮会头目、退伍军人等众多角色的视点真实再现了发生在新宿地方的离奇事件,大量的对话、众多穿插交叠的事件完美表达了制作者营造一个互动世界的创作意图。《街》的主题思想是每个人仅仅是构成这个世界微不足道的一份子,但是每个人不经意间的行为都可能给这个世界带来巨大的变化。由于SS本体带有缓存,所以能够容纳《街》营造的庞大虚拟空间,此后PS移植版由于机能上的缺陷,很多地方都经过了删削,品质大为下降。本作放弃过去的静止CG图片模式,而是采用了上万张现场实拍的高清晰度照片。SS的音源也比过去的SFC有了质的提高,逼真的现场录音取代了电子拟音。1998年1月已经是SS主机穷途末路的时期,但《街》的发售再次引发了业界话题,获得了第三回CESA最佳剧本大赏,这部作品至今仍然拥有大量狂热拥趸。
1998年CHUNSOFT开始全面参入了PS平台,在此前一年中村光一曾经应SQUARE的力邀担任《陆行鸟迷宫》的监修,这部作品获得了百万本以上的销量。98年开始CHUNSOFT陆续移植了《弟切草》、《かまいたちの夜》、《街》这三部电子小说名作,所谓的移植并不是简单的照搬,CHUNSOFT 增加了大量隐藏情节,对音效也进行了重新录制。笔者在玩PS版《かまいたちの夜》时,矢岛透临死前的一声惊呼再次唤起了阔别多年的心灵震撼(注:PS《かまいたちの夜》及BEST版合计销售达到了50万本)。1999年9月,CHUNSOFT开发、ENIX发行的《杜鲁内克大冒险2》发售,由于厂商根据 PS用户层情况对游戏难易度进行度进行了合理调整,这部作品的累计出荷突破了80万本。
2000年9月,制作时间达两年以上的N64版《风来的西林2-鬼袭来!西林城》发售,这部号称10000回游的作品以其高难度获得了CORE USER的一致定评。《风来的西林2》有效回避了卡带媒体容量不足的弱点,充分活用了N64数据资料读取快速和3D机能超强等优点,被称为N64日本最优秀的第三方游戏。笔者对该作最大的不满点为了迎合N64的特定用户层对西林等角色以及世界观进行了低龄化处理,完全丧失了前作古典美的神韵。
建社以来几乎所有的作品都获得游戏殿堂的高评价,年平均游戏销量在50万本以上,对于CHUNSOFT这个仅有64名员工的会社来说绝对可以用奇迹来形容,这样的成绩与社长中村光一的过人才智分不开。进入了TV游戏产业的新纪元,CHUNSOFT依然保持着稳步发展的态势,2002年度发售的《かまいたちの夜2》和《杜鲁内克大冒险3》都取得了不俗销量。中村光一宣布在2003年CHUNSOFT将全面参入任天堂系统的主机,同时在PS2平台开发的两款 ONLINE游戏也将陆续发表,很多业内人士猜测其中很可能包括《街》的最新作。
虽然年近不惑,中村光一依然保持着独身而成为了日本业界著名的钻石王老五,有证券业人士估计如果CHUNSOFT公开上市的话,他的身家至少在两亿美圆以上。中村光一似乎对名利并没有那么强烈地欲望,他更关心的是如何尽可能地为各种游戏平台的玩家提供高品质的作品。
停笔于此,耳边似乎响起了中村光一带着浓重四国腔的话音:“我的最大梦想是制作出一款让玩家毕生都难忘的游戏!”

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