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[其他] 其实日厂现在被美厂赶超的原因很简单阿

大规模软件项目管理能力完败

我认为就是这样的,好的点子有,可是没有办法有效率的转化成可玩性

游戏开发越来越复杂,代码量越来越大, 需要协调的各个方面越来越多, 日本人的古板, 不懂变通的缺点, 就被无限制放大了

看看同样是MMO RPG, FF14现在是个什么德性, 这还有多少天就要发售了, 那版本好意思拿出去卖钱吗?

当初WOW Beta的时候 , 感觉一切都是在有条不紊的进行, 愚蠢的错误更是极少出现

其实这归根到底就是项目管理能力的体现阿

所以说, 日厂还是赶快端好掌机这个饭碗吧

BTW: 任天堂的确让人肃然起敬, 真是个异类


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引用:
原帖由 ffcactus 于 2010-9-7 12:25 发表
对FF14依然抱有期望。
今天去店里面, 看到FF14的发售日是30号,如果我没记错的话

你觉得这20多天那么多bug和不合理的东西, 来得及改掉吗?



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引用:
原帖由 jump 于 2010-9-7 18:51 发表
posted by wap, platform: Android (G1/G2)

听说ea的项目管理能力业界第一
但你看战锤ol

本帖最后由 jump 于 2010-9-7 18:55 通过手机版编辑  
战锤OL不是程序实现的问题, 而是游戏设计的问题

游戏内容的严重不平衡, PVE形同虚设, 任务单一, 每个地图上就刷刷那固定的点就好了, 低级地图的城堡设计来都没多大的用处, 没人有兴趣去争夺, 除非为了锁地图

可惜了战锤OL的PVP部分, 职业设计的多好阿, 比魔兽强


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引用:
原帖由 jump 于 2010-9-7 21:43 发表
楼主在顶楼提到了现在日厂好的游戏创意不能有效率的转化成可玩性
首先,一个不能转化为好的可玩性(或者说游戏内容,游戏性)的创意(或者说策划案)就不是一个好的创意(策划案)

然后楼主在后面又提到了bug和不 ...
一个好的创意 不能转化成可玩性, 原因可能有2种, 一是, 创意过于超前, 超越了当下开发水平, 这个属于创意的问题, 还有就是创意合理, 但是开发团队因为管理或者技术水平没有办法很好的实现, 导致创意的流产, 这属于开发团队的问题

难道我这样说的还不清楚吗? 我认为, 日本厂商现在第二个错误犯的比较多

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