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[业评] 【bio6剧情模式通关总评】我收回上次说bio6是一坨屎的评论

终极体术要求二次硬直,经常要打两次转身或者抓转身瞬间的空档直接出终极体术,最民工的就是扔闪光弹了,快速清场,这个设计还是不错的,但角色特性有些角色发终极体术相对不方便。

但是点穴打法,基本更多适用于中近距离的僵尸等移动速度较慢的场合,这个瞄准的手感让人对快速移动的物体更倾向依赖LT+RT打初次硬直或直接秒掉,因为正常流程没有时间压力,慢慢来只要无责任即可。

佣兵说到底还是规则引导(连锁要求,时间要求,分数刺激,能力装备不同等)和设计限制玩家让玩家追求某种打法,但在流程中系统根本没做啥限制(无连锁限制,无严格的时间限制,还有能力增强,导致可以悠哉的跑路躺下,闪避回体),而且关卡流程当中的关卡设计还一泡污,更多给人感觉就是把自己人和敌人都塞进小黑屋小走廊,然后打个乱七八糟,敌人攻击方式非常之规律化,LT+RT在正常流程下之霸道且无脑,小刀强力,闪避丰富,部分敌人进攻异常规律导致一闪容易(还不费体,连回复体力都省了),让整个故事流程变成无脑游戏,无规则限制导致随便倒地回体,如果不玩点一闪,追求高级体术甚至都感觉无聊,感觉更大的敌人是这视点(在狭小人空间人多时和有脚本或剧情表演时体现更明显)这流程设置的还非常之长。

还是那句话,不能怪人不打佣兵,初次攻略将近20小时的流程让人失望,以至于不少生化饭都坚持不到那个时候,更别提一般玩家了,生化系列如果抛弃了这么长的单机流程,只靠佣兵不靠流程撑场面,那他也就别想被封神了,整个游戏设置已经不合理了,生化4为啥被封神,很重要的就是流程关卡游戏设置的合理有趣,但生化6呢,基本只剩下佣兵了。

此外流程中的即死qte让人无语,正常游戏下很难被打死,结果死的几乎都是反复的QTE,逃脱event等,有些地方的设计让人莫名其妙(比如说jake的那个冰雪地带绕开追踪者),导致反复即死。

至于流程boss战,抱歉,我感觉我不是在打boss,我是在打脚本,233.

如果把枪械和动作之间的平衡度调整一下,流程关卡设计再用心点,视点别这么奇葩,这游戏成为高素质游戏没问题,但现在这个样子,就算是佣兵做的再出色,我觉得也很难赢得不少老生化玩家的青睐,这个设计水平也别想和真正超一线打枪的游戏性上相提并论,对,我说的就是设计水平,游戏性,而并非画面,剧情,音乐等附加方面。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2012-10-8 13:01 编辑 ]


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