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重新发现什么叫做“好玩”---玩了2小时荒野之息之后发现

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原帖由 kelaredbull 于 2017-7-5 10:12 发表
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说真的这几个月我已经看够了moba没有游戏性大乱斗才有,GTA的车体物理没有游戏性塞尔达扔炸弹有,大菠萝的刷刷刷没有游戏性怪物猎人才有,tlou没有关卡设计生化才有这类傻逼观点了,也不想再认真讨论了 ...
看到这忍不住还是想说说自己的观点了。

兄弟你提到的这些言论我也见过不少,有时候我真觉得有这样的言论是因为没有深入玩或者游戏见识不足的缘故(当然个人的偏爱也可以让人选择性无视很多东西),不过这世界上纱布言论太多了,是说不过来的,好好享受游戏就好了,对我而言荒野之息的细节确实很丰富但也没到让我感觉很新鲜到见所未见的程度,起码物理方面的表现我不理解为哈有些人会将荒野之息的物理表现捧到这个程度,我倒是觉得荒野之息物理做的很简单,如果真的硬要生硬的将物理拿出来单独比,我个人真的不觉得玩法比GTA5丰富,我觉得甚至可以说差远了。

就不拿GTA5来说,我们拿出古董级的HL2来看,也在物理上玩出了很多花活,各种物理解谜探索,当年惊为天人,我甚至不觉得荒野之息单拿物理表现来看对比HL2这种超级老古董有什么过人之处。现在荒野之息的物理被如此拔高很大程度我觉得在于:第一,塞尔达系列里开始做成这样导致新鲜感很足;第二,是因为其世界,场景,机关,地形等的整体设计的高水平将这些物理要素很好的融合,其设计很好的发挥了这些物理的新鲜感。

GTA5和荒野之息都有自己的亮点和不足之处,都有海量细节和丰富的游戏体验,但两者都是顶级的好游戏,享受不同的乐趣就好了。

至于前面兄弟举例的那个雷劈飞机的例子,我倒是觉得这只是设计的思路的不同而已,没有高低之分,比如拿个铁剑遭雷劈之类的细节设计也不见得高明到不可比拟,要搞这类细节MGS也搞了不少,但是MGS的问题我认为是这些细节和游戏的世界观割裂感很强,细节似乎单独就是为了细节而存在(这一点荒野之息强多了,细节很好的融入了整个世界且融为一体,感觉很赞)。

物理更可控,概率性更低,我觉得对GTA这种对抗性更强的游戏来说更合适,方便玩家构思并创造出更多天马行空玩法和花样,正所谓人有多大胆地有多大产。:D 而大家提到的那些荒野之息有趣的设定我觉得更适合单机的模式,可以很好增加各种有趣的体验,对比两者的话,GTA比塞尔达对对抗的重视度更高,而荒野之息对探索的重视程度最高,所以才有了这样不同的设计侧重。在我看来这只是取舍,不是高低,从这个角度来看,GTA5和荒野之息都针对自己的游戏做了非常细致的设计取舍和突出,能看得出两者都是非常耗费心思设计的游戏,值得大家好好体验。

其实在我看来,塞尔达系列从诞生之初,其理想形态本来就应该是一个开放世界(十年前和别人讨论塞尔达的时候我就已经是这个观点了),只不过机能的限制没有发挥的空间,既然现在机能不是问题,那么荒野之息的开放世界在我看来就该是理所当然的,所以荒野之息到来的时候并没有觉得有多惊讶,只是感觉等了这么多年头,该来的终于来了而已,当然老实说看到其宣传片的时候还是小激动了下,不是因为别的,而是荒野之息证明了我对塞尔达世界本来就该向开放世界演进的观点是对的。当年因为这个还和某位极端任青吵过架,记得他说塞尔达不可能变成一个开放世界,开放世界=垃圾游戏性,老任绝对不会做,因为这个观点太纱布,加上当年血气方刚就和他吵起来了(现在对于这种纱布言论我不可能再这么冲的和对方对喷了^_^),当年我和他说的是塞尔达系列未来一定会向开放世界发展的,现在如果他还混论坛,我真想看看他现在的表情.^_^

荒野之息我觉得厉害的地方就是在如此弱逼的主线故事下,通过世界自身对玩家形成的不间断潜移默化的吸引力,让你一玩就不想停下来,这点对于开放世界的游戏真的很厉害的,虽然回过头来仔细想一下其实也有不足之处,但玩的时候必须承认很开心,很容易忘记时间...^_^

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2017-7-5 22:52 编辑 ]


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原帖由 jun4rui 于 2017-7-5 12:51 发表
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不是行为难做到,塞尔达你刚出来根本不知道要干啥,只能附近逛,然后逐步发现,这个游戏的机制就是为这种玩法设计的。

别的游戏你出来到那个点做什么事情都有导航了,谁还去逛啊 ...
对于对抗性更强的GTA等系列,这么取舍我觉得也是应该的,玩GTA图爽而非探索的人更多,不设置好引导,让玩家瞎探索瞎惹警察很快就会腻味的。对于赛尔达这样重视探索的,把引导控制在一个合理的程度我觉得很有必要,什么都给特别明确的引导且数值化的话,塞尔达也会变得没那么有意思了。

我还是那个观点,这只是针对不同风格的取向所做的取舍,没有高低之分。

现在的开发者都生怕玩家不入门,把引导做的无比“贴心”,哪怕是RPG,AVG这样本该注重探索体验的游戏都这么搞,国内网游更是极端到自动寻路自动打怪,生怕新手因为搞不懂而跑路,对于新手玩家确实和友好,但对于老鸟这个确实有些不喜欢,黑魂系列证明了,游戏老鸟和有追求的玩家还是更喜欢不被束手束脚,自己探索的。:D

但没办法,新手就是这么多,尤其是天朝的网游玩家,LU这么多,所以世界不围着我们老玩家转啊...厂商出游戏会分析自己的受众群体,塞尔达群众基础这么好,系列玩迷宫过来的人智商和毅力不会太差,所以当然可以这么搞,很多非老资格的IP其实不敢这么搞,黑魂系列针对的也不过是特定群体而已,可以说多数大作本质上根本就不打算在探索上做更多的文章(虽然是开放世界但想强调的核心要素不在这),人家还生怕LU瞎跑卡关,然后瞎玩失去兴趣呢。:D

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2017-7-5 23:19 编辑 ]



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原帖由 大头木 于 2017-7-5 13:28 发表
现在的问题是gta的进化空间还很大,而塞尔达这个,我都想不到该往哪进化了
我倒是觉得可以有多方面的进化,举例,比如更牛逼的整体地图设计和迷宫,不也挺好吗?^_^

GTA如果在优化一些不必要的细枝末节倒也可能是本墨倒置,任何游戏都不能忘记自己吸引人的最核心要素在哪里,进化可以围绕着丰富核心的吸引人的要素的进化在我看来都是好进化。^_^

GTA系列和塞尔达系列无疑是对要素取舍和选择的佼佼者。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2017-7-5 13:33 编辑 ]


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原帖由 GODJORDAN 于 2017-7-5 13:35 发表
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讲真,虽然我很喜欢gta5,也不否认它在游戏界的地位,销量。但就探索,有趣而言,gta5和狂吹真的差太多了。
是的,我绝对同意你的观点。(探索这点同意,有趣这点我倒是保留不同意见,事实上我觉得两者都非常有趣,有趣的侧重点不一样而已)但这就是所谓的田忌赛马,用塞尔达系列本来游戏就该最重视,最核心的要素之一的探索去战一个不把探索性放在核心第一要务的GTA5上,如果非要这么田忌赛马的比,GTA5那丰富到天马星空的玩法花样,丰富的对抗和玩法同样也是狂吹远比不了的,但这又不是荒野之息想要最强调的最核心要素,也无从比起。拿自己的做的最好的核心要素去比人家的非最核心的要素是不厚道地,难道就因为都是开放世界所以两者就该一较高下了么,要是这么说,GTA系列在开放世界上的辈分老,就凭这一点狂吹这种站在前人肩膀上的后辈就没资格比了,作为后辈却只能在特定的一些特点比前辈做的好一些,还有很多方面做得不如人家,这本身就没什么值得骄傲的吧。
反过来你说塞尔达,马里奥之流在N64时代奠定了3D游戏手柄操作的优秀基础,让后来的开放世界的GTA系列有了改进的基础并做到更好,所以3D手柄操作方面GTA没资格比,这我觉得也没啥问题,但这有啥意义吗?这年头谁敢说自己的游戏作品没参考其他游戏的优点,是完全自己原创的?不参考别人的优点那就是脑残了。:D

所以我觉得这种田忌赛马意义并不太大,两者在我看来都是在自己擅长的领域做到了当前能力下的最接近极致的作品,在不同侧重领域都是游戏性爆表的作品,非要我分个高低我真分不出来,关公战秦琼怎么战?所以我的选择就是两者都好好玩,好好瞻仰就好了。^_^

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2017-7-5 23:21 编辑 ]

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原帖由 kelaredbull 于 2017-7-5 13:48 发表
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所以,摇头娃娃拿到了吗,老滚里所有房子都修起来了吗,GTA里尝试过当个出租司机吗,WOW里面选个牛头1级直接一路狂奔去幽暗做任务这种疯狂的年代还有印象吗?世界摆在这儿了,非得对 ...
黑魂的道具化描述很多人觉得有深度我觉得和EVA的大火非常类似,不好好讲故事,这道具那道具透露一点但不讲明白,这手深得EVA的痞子的真传,但你不得不说这一招真的很有效,多少人跑出来各种解读还互相交流或吵架得不可开交啊。:D

把世界塑造成辐射系列这种细致程度的游戏是需要挺多投入,工作和功底的,对于一个注重探索,操作和受苦以及艺术风格的游戏,还是不下那么大功夫,好好的优化一下自己的核心要素比较妥当,毕竟也没那么多钱和时间给宫崎英高烧的。:D

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2017-7-5 15:41 编辑 ]

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原帖由 hanzo 于 2017-7-5 13:55 发表
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区别是cod是既定流程无法越雷池半步不这么玩不行,gta完全是玩家自主行为,无脑对射也可以,利用各种开放世界特性杀人更有意思
这种明显是troll一般的钓鱼引战言论没必要认真回复吧,笑笑而过就行了。:D

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2017-7-5 14:13 编辑 ]

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