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[其他] 这货也配叫生化危机6?

体力槽没了是跑远几步然后躺着,这游戏躺着回复快。

此外可以装备体力能力...

此外倒是可以练一闪,否则这游戏若只打故事模式,就这点玩意很容易腻掉...LT+RT后接体术毫无技术水平和享受可言,因为不需要瞄准,只要注意敌人的兵种和距离即可,干掉两个就找个地方躺上几秒就又生龙活虎了(敌人攻过来可以滚开闪避,然后找地方再躺一小下就够了,基本也没啥危险)...这个系统设计得如此民工和无脑确实很奇葩...

如果觉得无聊可以玩小刀和一闪流(这代刀强的很,而且也能快速射击),该用枪和雷的时候就用,配合能力打能比较方便,这么打还是有感觉的, 总体来说我觉得这游戏6-7分还是该有的,如果你对QTE和丢帧和烂视点没以及烂武器道具切换没啥意见的话,7-8分我觉得也差不多。

视点确实没法洗地,尤其在一些地图边缘时那视点转一下简直是要命了...武器和道具切换的傻逼程度也没法洗地...

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2012-10-5 03:11 编辑 ]


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原帖由 妹妹的G点 于 2012-10-5 04:24 发表

我来帮lt+rt 甩枪系统来洗地,这个系统是为了弥补某些特定视角瞄准不足用的,另外是盲狙用的,现实中你近距离遇到敌人拿着狙,你还会开镜么?
至于这个甩枪系统,卡普空已经考虑了平衡处理,你甩枪完毕,直接接体术,不是秒杀技,你可以尝试任何一个杂兵,你还需要把打散的杂兵追上去踩死
而bio6的杂兵在地上并不是鱼肉,他们会反扑或者你去踩的时候并不是无敌,你也会被攻击,相对5,你去踩完瞬间不会被攻击的,6就会被丧尸攻击,甚至出现你起脚的时候被其他丧尸拉倒。
所以当你熟悉了整个体术系统后,你一般不会这么直接甩枪+体术+脚踩,太费时间不讨好
你基本只会用甩枪+冲刺铲腿+终极体术, 甩枪+主动体术+终极体术 秒杀僵尸,而且片杀其他僵尸,当然操作要求要高一些了
而且你也不可能不停的甩枪接体术的。。。因为有体力槽限制

当你玩到佣兵模式你就知道这样设计很实用而且不影响游戏的平衡了
我觉得LT+RT只不过是为了这屎一般的视点和瞄准的亡羊补牢而已...我觉得如果这游戏想封神,要把这视点,瞄准,枪械,判定等方面调整下,让整个枪术和体术的配合更加平衡并有技巧性才是正途,而不是做出一个不爽视点和手感后再想用什么其他办法去补救导致系统可玩性降低。

没错,你说的这一点我记得我发的第一帖就特别说明了,不过就算是敌人在小空间内,踩人还挨打这只能说对局势判断一点脑子都不动。

首先,不论你是用刀,武器,还是踩,虽然硬直时间不一样,但若从背后踩,只要看看周围有没有敌人即可。

还有,踩头可以迅速爆头(对丧尸),而且虽然脚踩其他地方可能不能秒杀但比较安逸,此外,各种倒地攻击的硬直时间是不一样的,敌人起身速度也不一样,硬直长的会被反击,这我在第一帖里就说了。
至于铲的好处我在第一帖里就说过了。

至于终极体术和铲,这也只不过是之后的变化方式,至于应对体力槽的问题的办法,我已经说过了,倒地加闪避,几秒就恢复。

所以我才说,注意对面来的敌人和距离,这是用lt+rt的前提,有些兵种有防御特性,有些轻武器不出硬直,有些敌人直接一闪了就行根本就不用费这劲,剩下的,就是掌握如何快速恢复体力和不被挨打的方法了。

佣兵模式我没打,听你的推荐我会好好体会下,不过如果一个游戏主模式做的一塌糊涂,反倒是附带模式反客为主的话,我真不觉得这游戏做的值得赞赏...

看看光环,单机,联机,各种模式做的既有研究价值又有满满的游戏性,而且其技巧要求,多变性和游戏性都有相当的保证,这才是这游戏长久不衰的原因。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2012-10-5 10:31 编辑 ]



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引用:
原帖由 苍月 于 2012-10-5 10:15 发表

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不错,常用甩枪三下子就没体力了,不实用。
你要掌握快速回体的方法,或装备体力能力。

躺下回体非常快,战立不战斗也蛮快的,而且恢复时回避敌人攻击不难。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2012-10-5 10:21 编辑 ]


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这里我再补充一句,生化4的点穴+体术可以说是这个游戏打法的精髓之一,也是让人感觉到爽快的打法,既有技巧性又不无脑,而且很爽快。

生化5呢,就将这点弱化了,更容易点出硬直,导致佣兵模式扎入敌人堆里刷分,操作快感我觉得降低了。

这次干脆就把这些全部推倒重来,LT+RT连瞄准都不需要了...

一个以战斗和系统为卖点游戏把自己吸引人的核心要素推倒了...

光环出了这么多代,也没见过这么个做游戏的思路。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2012-10-5 11:06 编辑 ]

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引用:
原帖由 skidrow 于 2012-10-5 10:33 发表
posted by wap

佣兵模式已经不能简单看作一个附加的内容了,原来这个单纯增加奈玩度的内容再联网后有了许多竞技的意味,我想如果我说COD我只玩主线不联机,一定被喷根本没玩到她的精髓吧
你拿COD做例子我觉得不太合适,这个游戏相对光环之流是LU向的,更多是给人爽快愉悦的游戏体验,而非系统方面。

单机部分做的相当无趣,难度只从敌人的准度和攻击力进行提升,联机倒是出现多种打法和战术,但总体来还是以爽快为主要诉求,毕竟系统自身的设计就在那里。

你要比也要比比光环这种CU向游戏,虽然生化和光环类型不一样但是内核有很多思路是相通的,但是生化6的程度我觉得完全没法和光环比较...可玩性,系统,系统战术,各个游戏模式的游戏性和系统设计的技巧性,差距不是一点两点...

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2012-10-5 10:58 编辑 ]

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引用:
原帖由 skidrow 于 2012-10-5 11:08 发表
posted by wap

个人认为主线看看剧情就行了,研究嘛,全S,最速,无伤,基本全靠背版,反映,熟练度,也就这样了,剩下时间基本就全交给佣兵了
基本全靠背版打主线这是不少游戏的通病,这点基本不适用于光环,就单机部分战场都会有相当程度的变化,因为AI自己也会对战场形势做判断的,这就保证了单机部分的游戏性,至于其他的模式也是有着不同的丰富的游戏性,我觉得全方面的强才是真的强。

这就有点像植物大战僵尸,游戏的关卡只是让你熟悉的,通关后才是开始,但更牛的做法是就连单机部分都做到极佳的重复游戏性,其他模式丰富且都具备自己独特的可玩性和可研究性,当然,能做到这个程度的以操作和系统为卖点的游戏少之又少...

生化的单机部分全S确实是背板和熟练度而已,生化5的S打得我索然无味,其实卡婊完全可以单独出佣兵的下载游戏并把该解锁的都解锁掉。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2012-10-5 11:25 编辑 ]

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引用:
原帖由 妹妹的G点 于 2012-10-5 12:30 发表

还真没办法,佣兵模式下,你来不及倒地休息。。所以我说这作的普通模式太渣,另外,这个甩枪有成功几率的,还有后坐力很大,你遇到某些敌人用甩枪不合适,特别是穿了装甲的特种兵,基本只能甩到身子,对他们来说基本没伤害,

至于佣兵模式,耐玩性超级高啊。。。。。在各种僵尸怪物中间腾挪,如果你稀饭点穴+体术,5代佣兵你如果好好玩了,其乐无穷啊,也同样秒杀剧情模式啊
这作最大的缺陷就是剧情模式无法应用操作系统,很少出现大规模的爆兵,永远是小空间少量的暴兵

至于视点,对于我来说一点问题没有啊。。。。就和普通战争机器差不多啊,我觉得没啥差别,而且现在镜头速度我都调整比较快了,
楼上说了,佣兵挑衅...没关系,佣兵我会打的。 不过还是那句话,生化要是只有佣兵能唱主角,那这个游戏设计我认为是偏颇的。

前面也说过了LT+RT的限制(体力,敌兵种类,敌兵配置和距离),但是这些我觉得不足以弥补这个系统带来的民工式无脑打法的后果,剩下的,变成研究如何快速无责任回体,硬直之后接什么,什么敌人不适用该打法用什么打法取代了,重心就逐渐从点穴变成围绕这个的打法了,在这个系统下体术和枪之间的区别变得模糊而不清晰了。

5代给我的感觉是因为流程太味入嚼蜡才把佣兵凸显出来的,生5刷了S却毫无成就感...

其实佣兵模式类似于一种系统补足,在条件和规则的限制下,让你自己体会制作人的本意,但我觉得这个本意一开始就跑偏了,如果调整好枪械,瞄准和枪械以及体术的平衡性的话,会更好,现在的枪几乎变成了体术般的存在(对低移动速度的点穴后饥接体术还行,高速敌人就不好点了),不去找自己视点,枪械,瞄准方面的原因,却从LT+RT这种亡羊补牢式的方式开始...

战争机器的视点比这好多了好吧,起码不会让你看脚本然后锁定视点,起码不会在画面边缘出现视点镜头的变化调整,起码不会配合这么丢帧的画面,起码不会转速变化这么快,起码画面上自己没这么大,起码除了跑外不会抖动,起码不会因为发必杀技转视点转晕...

你适应得了说明你适应力强,玩过这么多游戏,欧美和日系通吃,视点方面做得这么奇葩我还真是没想到。

这不是视点快慢的问题,我现在视点速度也调的很快,但这只不过是为了弥补下默认设置,只能说是根本没有处理好视点而已。

还有,单机剧情部分做到这么烂,那又如何吸引新玩家进入佣兵模式?我觉得不能怪玩家骂,也怪不着人家不打佣兵,人家早在这之前就失望了,不是人人都有那个耐心看最后的包袱的(这代的单机剧情部分还又臭又长),你不能要求人人是生化饭,而且话说也有生化饭都坚持不到那个时候...

就好比零标点符号说,有人说,FF13进入大平原就好玩了,那好,先把你的手放到烤炉上烧烤10分钟,之后你就感觉不到痛了,233.

让人享受游戏前先喂人屎,这思路我认为不是一个好思路,生化4的关卡设计就好太多了,生化5有退步,但是比起6的流程关卡设计,前两者就没那么难接受了,233.

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2012-10-6 02:44 编辑 ]

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引用:
原帖由 duobaoqimi 于 2012-10-5 17:40 发表

光环在单机方面确实做得相当好,不同难度敌人的ai明显不同,不是一味的靠提升伤害和攻击频率来增加难度,生6单机确实是一炮污,我想玩过一遍的人不会有几个再蛋疼的玩第二遍,佣兵则不同,从4代开始不断的进化,很耐玩,这也算是对单机部分不足的一种弥补吧
佣兵我会玩的,只不过现在又开了darksider2的坑,先得把这坑填了...

恩,4代单机和佣兵平衡度不错,其实主要是因为单机关卡设计做的好。

5代就开始偏向佣兵了,到现在更是变本加厉...=_=

如果按照做佣兵的思路做单机的关卡设计,我觉得会好很多。

现在这单机部分给人的感觉就是把一堆杂兵塞进小黑屋小走廊...然后boss战给个封闭战场...太不用心了...

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2012-10-5 18:01 编辑 ]

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