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[其他] 我觉得dark soul最成功的地方,在于还给了玩家那种探索未知的感受

这游戏系统方面倒是有一些特色,总体来看非常在乎战略和战术,以及玩家的判断和反应。

出招和敌方攻防虽然属于慢节奏但是比怪物猎人的节奏要快,虽然有体力槽和魔法数量等限制但总体来说限制还不像魔界村或者怪物猎人那么强烈,基本上操作还算是流畅的,当然这游戏没啥取消动作,跟忍龙,猎天使魔女还是不一样,这点倒是类似于怪物猎人,但我不知道为啥,却能想起当年的战斧,动作不多,也有强力的敌人,就靠基本功来战斗,但操作却流畅且世界观却很吸引人,吸引人不断的战斗下去。

比起怪物猎人跟怪物磨血的情况,这个游戏虽然也不能贪刀,虽然也需要钻档绕背,补血也有动画之类(好在补血后没有摆个急人的pose,时间上尚可接受233),但是我觉得还是比怪物猎人的设计思路要合理一些,起码找出规律后多数战斗不至于那么久。

游戏在篝火处敌人复活的设定,以及白雾的设定和敌人突然进攻和敌人追击围攻的设定,表明了这个游戏是要建立在让玩家不断死亡不断背板的基础上的,一开始我还以为这会比恶魔之魂简单点,结果发现其实比恶魔之魂还要难上不少,相信打过n个boss的人会同意我说的话,当然这可能是为了提倡联机而做的改动。

硬伤么不能说没有,就是敌人围攻必死,然后就要用弓箭之流引敌,这种打法很没趣且无技术含量,但不这么打,游戏的篝火本来就不多,一个弄不好就是魂和人性全丢,然后自己还不一定肯定能冲到你死的地方,再死一次啥就都没了,所以逼着你不得不小心翼翼,但这么打多了确实有点无聊。

老实说这些都不是我喜欢这个游戏的原因,恰恰这个游戏这些特点并不是我个人最欣赏的风格,但是有一点我觉得超级赞,就是游戏还原了那种我们在玩暗黑破坏神1的时候的那种神秘和探索感。

有人说上古的地图更大,探索感不会更强烈么,这个我个人觉得,场景方面不能只是大,人为的对场景分段也是比较重要的,否则玩家很容易在庞大的世界里失去方向感和探索的思路,而且这样有可能造成扔掉一段时间后再拿起来时就把游戏进程和自己的探索的情况忘掉,所以我更喜欢探索dark soul的这种场景相对压缩但切换鲜明(虽然是无缝世界但场景区别很大,也会有文字提示),分支路线明确的游戏。

在一个世界里,发现一条路,走下去,又遇到分支,然后探索发现了一个又一个新地方,神秘的地下,不注意掉进山洞里,却发现里面还有铁匠别有洞天,发现地下世界不只一层,发现了黑暗的巨人墓穴,发现了龙,突然出现的形态各异的boss,猛烈但又新鲜的进攻,森林里有鬼魂,有其他势力和诡异的敌人,突然间被没见过的敌人秒杀,等等等等,boss,场景和敌人以及道具不断的给你新的新鲜感和刺激,配合神秘,孤寂的环境和气氛(如果人不孤寂的话,探索的气氛很难体现出来,萨姐prime系列初代很孤寂,探索感觉很强,后来越来越热闹反倒让人觉得破坏氛围,劳拉也是同理),让人不禁停不住的探索下去。

这游戏要是看攻略玩的话我觉得会损失很多乐趣,原因之一就在于探索的神秘感的消失,如果失去了这种探索的神秘感和紧张感,我觉得这个游戏也只能作为一个一般的佳作存在。

这种探索的感觉,战斗要依靠战术的感觉,我当年在暗黑破坏神1里体验的比较多,暗黑1虽然不是随机地图,虽然系统和人物没有2代那么完备,虽然画面没2代好,但是那种探索神秘和位置的感觉,2代从来就没有给过我,所以暗黑1在我心中是永远留着一片天的,dark soul这个游戏,让我再次找到了这种感觉,真的是很爽啊。:D

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-10-24 02:34 编辑 ]


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  • HAL_9000 激骚 +8 版务处理 2011-10-25 13:43
  • dog 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2011-10-24 06:04
  • hanzo 发贴积分 +80 原创内容 2011-10-23 19:20

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原帖由 hanzo 于 2011-10-23 19:20 发表
喜欢这个游戏的都该去搞搞死亡岛,战斗系统合理多了,探索感绝逼不缺,虽然bug多了点
死亡岛确实不错,这个游戏也是非常棒的。

但是死亡岛这世界观没有龙没有魔物没有魔法没有剑啊,这种世界观虽然土鳖但是确实是儿时喜欢的,玩这个游戏不知为啥,有种开始儿时的历险创造奇迹的感觉。:D

日本做的rpg不跟同伴和敌人喊马谋路,新基路,有灭,米来,腰克所苦,可姨兹,民那,人类虽然有罪但是如何如何我是谁我要做什么,却学到了欧美一些游戏的精髓,这本身来说从文化上我觉得就是一件值得表扬的事啊。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-10-23 19:52 编辑 ]



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引用:
原帖由 level5 于 2011-10-23 19:26 发表
实话说,这游戏就是一遍游戏,单机方面反复打的人应该不会多。

第一次通关花了我80小时,每过一个boss都给我超凡的成就感,除了电影化极强的神海,以前其他游戏都做不到。
没错,如果重新打就没有那种探索未知的感觉了,剩下的就是研究战术而已,这样游戏体验绝对打折。

所以我的建议是,玩这个游戏和死亡岛,上古,辐射等等这类的游戏千万不要看攻略,再难也要自己摸索,得到的游戏体验是难以言表的。


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原帖由 tianshicon 于 2011-10-23 19:29 发表
posted by wap, platform: iPhone

我后悔玩近战了
其实远程也玩不出啥花样,也挺民工的...

这游戏的系统其实职业就是噱头,除了初始点数外基本相当于对你没限制,再发展点魔法带带弓,升点点数就可以比划了233,无非就是累和更累的区别。

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引用:
原帖由 hanzo 于 2011-10-23 19:32 发表
我最不满的是跑和跳搞成一个键,特殊技必须调整好方向后类比+按键,导致操作起来各种不爽,直接影响了特殊动作的使用频率

相比欧美系大作续作的不断改良和人性化,日厂在这方面做得还是欠缺
特殊技的放出方式类似于capcom的圆桌武士,但是圆桌武士的重击和防御操作性好啊,且两个操作也浑然一体。

人家考虑到摇杆键程和按钮键程的区别,实际上的判定是按过攻击后有一小段时间内输入方向就可以了,实际操作非常舒服。

而这个游戏的特殊动作要求的判定比这严的多,我不知道对于一个手柄来说干嘛非得搞成这样,导致有些时候就是因为这延误了战机。

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引用:
原帖由 zero3rd 于 2011-10-24 00:14 发表
成功的地方在于,
开放式的场景,完全背景化的剧情,然后把玩家往里面一扔就不管了,基本不给什么提示。
我认为这正是游戏的优点所在,正因为这样才有了探索的感觉。

如果讲述剧情的话,我也喜欢尽量减少强制播片的,尽量用短小的播片减少长播片,讲述故事不能打乱游戏本身的节奏。

这一点阀门做的就不错,很多欧美游戏的背景文档式介绍也不错,很多欧美rpg的人物对话的方式的旁敲侧击也不错,加入对话树的话感觉更好,感觉剧情都是游戏的一部分。

杀出重围人类革命的那种处理方式我觉得就不错,短播片+背景文档+对话树。

当然,dark soul这样的游戏不能多,多了的话就泛滥了,把它放在欧美游戏中这样的风格也只是百花齐放风格中的其中的一种,有点类似于暗黑1的那种风格,技巧+探索,故事背景化。

如果非要给dark soul归类到日系游戏中的话,我觉得在感受上有些地方倒是类似于放浪冒险谭,当然两者的游戏系统和体验完全不同,但气氛却比较类似。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-10-24 02:56 编辑 ]

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引用:
原帖由 andosaru 于 2011-10-23 23:21 发表
posted by wap

探索感归探索感

感受程度是有高低差别的,2d的就不说了,3d再牛比能有当年第一次玩wow的探索感强??

本帖最后由 andosaru 于 2011-10-23 23:22 通过手机版编辑  
WOW只是欧美众多风格游戏中的一种,虽然探索感不错但我觉得若按单机来看,更接近于老滚的那种探索风格,跟暗黑1(这里注明是1,不是2)和dark soul这种还是不一样。

要讲欧美游戏里这方面做的出彩的游戏多了去了,优秀的又不只WOW一个啊。

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现在的游戏我发现真的不能按类型来判断游戏的叙事复杂度了,刺客信条,光环,死空,半条命等等一大票游戏,不叫什么rpg,但是故事的构架和叙事却远比不少号称是rpg的游戏来得还要复杂。

杀出重围人类革命叫rpg,实际上rpg该有的要素也都有,剧情也够赞,但玩起来却又像fps又像潜入游戏又像动作游戏。

所以是什么类型的游戏就按照什么心态去享受就好了。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-10-24 02:54 编辑 ]

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