混世魔头
查看详细资料
TOP
原帖由 waterfirestart 于 2011-9-8 22:44 发表 我怎么感觉当时她的话有一种“你有没有女性伴侣”的味道,只是结果比较失望。。。。
原帖由 mushroom 于 2011-9-8 23:20 发表 钓鱼也要看钓到的是谁 LZ你还是把10年内这个区的贴子复习一下再来考虑用这个题材来喷我
原帖由 waterfirestart 于 2011-9-8 23:33 发表 其实早期劳拉的大胸部颇是个话题呢,据说是个美丽的错误,好像是建模的时候还是什么时候设计师手一滑拉得过大了,但是被刻意保留了下来,便形成了这火爆的身材。当时可是有不少人都在盯着她的胸部的。 不过以前我 ...
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 10:55 发表 TR是个典型的platform,我们是不是也顺便讨论一下Mario的世界设定啊? 对我来说lara也好,哈里森福特也好,没贴图的方块也好,游戏没有区别。 我不理解为什么有人需要讨论古墓的剧情,但我不会说你们是精神病患者。你怎么看待游戏是你的事情。 当然也轮不到你来喷我是怎么看待游戏的。 你有兴趣我们可以讨论TR的谜题,操作,敌人设计,从PS的TR1开始好了。 没有人有兴趣讨论胸或者屁股,我没兴趣。 在TG这个区11年来我不记得我自己有发表过任何一个关于游戏女性角色形象的话,除了对LZ这种特意发帖来践踏别人的看待选择游戏自由的。 你要讨论Lara的形象?没问题。TR1的Lara除了永远不会撞瘪的三角胸,还有什么到现在还能留下印象的?
原帖由 BeastMa 于 2011-9-9 12:02 发表 炸弹博士这次是真的撞在枪口上了…… 蘑菇对于TR的关卡研究层面真不是什么一格两格走不走路那么愚蠢的等级…… 至于马银,也更不是什么有几颗星这种无聊等级…… 唉……炸药博士走好不送……
原帖由 hanzo 于 2011-9-9 11:52 发表 居然有人跟蘑菇这个任饭祖宗聊马尿
原帖由 hanzo 于 2011-9-9 12:29 发表 其实新古墓的act成分算蛮大的了
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 13:33 发表 underground算是legend以后唯一一个打完的TR。 评价么就是鸡肋,本来后半句也不见得能谈得上,但不管怎么我打通关了。 以platform来看,所有的需要Player思考接下来干什么的地方都太单线了,一目了然。大量的爬墙时间没有任何技巧和变化,重复度太高。战斗部分和platform部分割裂开(除了部分boss),可能现在所有游戏都这样,但我认为这个做法是错误的。战斗本身我已经记不清楚是怎么玩的了,反正没有让我觉得存在有任何意义。 TR不是一个由小段移动/跳跃连接而成的platform,从结构上更接近Zelda Metroid这种。因此在谜题的设计上不应该拘泥于小范围的移动,用什么动作爬墙在什么地方按跳。而应该把大的层次结构做出来。只有这样才会把古文明表现在gameplay上。 当然没有非N的Platform能够做好这点,包括现在N也做不出来了。 超银是Super Metroid吧。 没有提示才会有探索的感觉,有了提示就干扰了player自己对于探索结果的分析,理解。 提示应该是自然的,不可以到处都人为的加上箭头。 underground就有这样的问题,看到那些非自然的杆子,墙壁突起,马上就能了解下面应该干什么,未来几分钟内都只需要机械的实现预计就可以了。 马银放弃了大世界的构架,回到最基础的每个障碍每个跳跃的细节设计,我认为很好。 不是每个游戏都需要成为Metroid的。Mario能够回到纯粹的乐趣就足够了。 实话我还真不知道马银2二周目可以有多少颗星,IDC。 上一个完美的游戏是Mario64,之后就没有值的游戏了。
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 17:10 发表 动作游戏的战斗和platfrom的移动操作必须分开来讨论。 先说platform的移动。 什么移动是机械的,重复的,就是玩家需要做的判断相同,需要做的操作相同,游戏中的反馈相同。 最直接的可以拿mario来比。基础的mario就是走,跑,跳。但是 1. 每次玩家需要做的判断都会不同。每次需要跳的高度,距离,障碍的位置,敌人的位置,障碍敌人移动路径,中间的金币,着落后的版面可能发生的变化都不同。 2. 每次玩家做的操作都不同。起跳的动作(3D),空中路径的控制(2D为主),落点的控制,落地时的方向操作,中途下落的操作,连跳的跳跃轨迹变化(3D)都不同。 除了每次移动和跳跃,一般来说都会有连续的移动,跳跃,再移动要求。对于玩家来说,满足这样的条件,才会有在几十个小时里只干走跑跳却无重复感的Mario。 而TR,再说远点包括波斯,刺客,战神,神海等等等等加入了一定platform移动和探索要素的游戏的做法都一样。 首先把移动分成过程完全固定的几种,或者几十种,比如爬杆子,爬墙,跑跳等等。每一种过程都完全固定。 然后把3个爬杆子,2个跑跳,2个爬墙顺序的拼在一起,一段LD结束。 每个动作都被重复无数次,每次情况都一样。前后没有影响,这就是完全重复的动作和Level Design。 TR自古如此,要知道TR是和M64一个时期的东西,做成那样已经很神奇了。 但是古典TR恶劣的操作性反而成为游戏技巧和玩家创造性的一部分。同样一连串的走跑跳爬,在熟练和非熟练的玩家之间一个是跳一步停一次记录一下,另一个是一气呵成。玩家需要从空间上理解场景,非常熟悉距离和操作节奏。从某种意义上说,在古典TR中追求移动的流畅性有降低游戏重复度的效果。 现在的TR不存在这些东西,现在的操作去掉了流畅性的障碍,反而让每个独立动作都变的重复了,再也没有一步半和两步之后的跑跳这种完全不同的过程感了。 战斗另贴再说
原帖由 hanzo 于 2011-9-9 18:06 发表 战区好久没有这么高端的吵架了
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 22:12 发表 电脑大修完毕,继续。 Chronicle之后通关的只有underground,所以其他的不谈。 新操作是很早就玩过了,对于操作改变不能一概而论。 从整体说,新的操作方式是古典操作的一种改进,降低了原来操作的障碍感,降低了开始游戏的门槛,并且增加了新的可能性。 对于TR来说,将一个不流畅的操作提升为一个流畅的操作(platform部分),仅操作而言绝对是正确的方向。 但是,增加的新的可能性仅仅停留在了新的可能性上。 流畅的操作反馈,容错性更好的操作,意味着可以让游戏动作部分变得更加动态。 给玩家更短的反应时间,给相同的操作更多不可预计需要即时判断的变化,同时可以用这些动作来构建一些和战斗融合在一起的内容。 但是从undergound看,可能性仍然是可能性。99%的platform内容根本不需要新的操作即可。 LD必须是跟随操作进化的,这个在现在的TR中完全没有体现。 从个人而言,这个操作反而降低了我对游戏的兴趣。 就如同DKC相对于Mario降低了惯性,增强了可操作性,那就不能用Mario设计版面的思路来做DKC。 DKC的版面不再由高自由度的操作带来变化,而更直接的用敌人和每个版面的特殊规则来做。 对于战斗,我觉得这需要有这方面需求的人来考虑。谜题对我来说是TR的一切,我没有战斗的需求。 对我来说,如果TR的战斗如果不能和解迷融合在一起,那么只要不做成FPSTPS我就满足了。这世界上有太多一模一样的枪战游戏了。 一个游戏能够有一个方面做的还可以就不容易了。
原帖由 激骚专用马甲 于 2011-9-9 20:39 发表 质量效应系列呢,我觉得这个有成为经典的潜质啊