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[其他] 玩完了猎天使魔女,觉得今后鬼泣和战神都没法混了,满分真不是盖的

玩完了猎天使魔女,觉得今后鬼泣和战神都没法混了,满分真不是盖的
要场面有场面,大气的很,非常巧妙多变的boss和关卡设计,新意百出,除了开头的几关一般,后面简直是神一样的关卡设计。连招系统,回避系统,攻防节奏转换,武器系统,音乐,要素等等,都神了。


要说的话,我觉得魔女的系统做的太用心了,除了连段系统比较简化外,之后可以用魔导器,实现Blocking,一闪的那种效果,比较方便,还是很赞的。

还有就是蓄力可以回避蓄,跑动蓄,这个设定太tmd牛逼了,系统真是下了功夫的。

还有传说中的火箭百烈腿之类的,说是bug吧但是也挺巧妙的。

我觉得魔女的系统是下了真功夫的,除了一个回避和连段本身我觉得可以改变一些,其他的东西就这个系统而言真的是够完美了。

唯一我觉得还欠缺一点火候的是回避太容易了,正常难度下回避成功后优势又太大了,导致对于几乎所有的攻击都可以利用回避,这个有点破坏平衡性了,而且由于回避的优势太高,导致了即使设计出巧妙得像鬼泣1里的影狼那么经典的敌人,也玩不出类似影狼的那个感觉了。

即使没有魔女高难度下回避没有魔女时间,不过那时候啥魔导器都有了,继续玩就好了。

动作游戏最核心的要素就是出招破招了,对手出不同的招数,自己化解的方式也有多种,这样我觉得才是最完美的。

比如鬼哭里面跳跃回避,翻越回避,打断出招,忍龙里面的靠无敌时间回避,里风回避,跑墙回避,对于不同的敌人回避方式和风格都不同,这样我觉得才够赞啊。

现在的魔女是只要掌握对手的行动时间,一个回避就起码能不被打了,高难度那时大家就可以有各种魔导器来玩了...

而且还能连续回避,没有鬼哭里的皇家卫士那么高的风险(当然高风险高回报,不过魔女也有一闪啊),这个即使是没有魔女时间,也实在是很简化的回避系统了,我知道这是为了照顾游戏的受众,但是如果这个稍微调整一下,比如说高难度只能回避1下,不能连续回避,或者加大一点点回避之间的破绽,并在同时将风格略为转化成出招破招的风格的话,会更好一些。

不过这年头流行爽快,这个说不定更对玩家胃口也说不定,cu们研究的就是全程无伤最快最高评价之类的了吧...

里面虽然大气的boss战很多,变化也很多样,但我最喜欢的boss居然是那个球体,感觉这个球体的设计很像是洛克人里的橡皮人,又很像大神里的最终boss,快节奏变换自在的战斗真是很爽啊。

如果魔女能把这个回避系统再稍微的微调一下,更强调出招用多样的方式破招的话,这个游戏真的是牛到逆天了,那可就真没啥对手了,忍龙都要靠边站了,现在这个样子还不至于秒掉谁,但是我觉得总体素质已经超越了这些动作游戏大作了,这是我个人的观点。

战神新作如果只保持PS2上两作的那种素质的话,鬼哭还是这么不进则退,反而无法自我超越1代的话,忍龙不再去进化,改变这种冒险性很强的游戏风格的话,想超越现在的魔女是很难了。希望这些作品的新作真能出现另人眼前一亮的进化,但就从西格玛2,鬼哭4,战神3目前的演示来看,想有本质性的进步实在是比较困难...

另外,我想说说我对其他三个代表性ACT的看法:

我觉得战神牛逼牛在场面,场景,机关,手感和表演性上,但从系统和动作方面的战斗设计上,我觉得战神照比这些动作游戏老牌还是有差距的,毕竟这才是一个动作游戏的灵魂所在啊。

一个动作游戏我觉得不能只看画面之类的表现,当年也玩过战神的高难度,我觉得战神的高难度下虽然可摸索的东西不少,但是照比鬼哭1之类的神作还是差距蛮大的。

至于忍龙,我觉得单从动作设计等等角度看,忍龙绝对是能与魔女对等同级别甚至可以说是更强大的神作,但是这种冒险性非常强的风格我觉得还是有点不合适,要么秒人要么被秒,一个失误可能就杀身之祸,高难度下一些敌人对付的方法几乎只有一,两种才能实现无伤或者很好的效果,其他的招数几乎成了摆设,冒险和回报多少有点不成比例的感觉。忍龙是神作我承认,但是这么做动作游戏的思路我觉得还是太极端了一点...况且忍龙只是注重最核心的动作方面了,其他方面还欠缺一点点火候。当然,真CU可能要的就是这种排除一切外界干扰,只重视动作的游戏。

至于鬼哭,这个相必了解的人多了,所以不多说废话了,只说一句,我个人认为,后面的鬼哭,至今没有一个能在综合素质上完胜鬼哭1的,就好象战神系列只有1代感觉最神一样,这样多少让人有点点失落...

一般来说,对于游戏评分我更相信欧美媒体的,但就动作游戏来说的话,我反更相信日本媒体的,在系统设计方面日本游戏公司还是有一套的。

跟别人谈魔女的时候,有人说蝙蝠侠疯人院也是神作,这个我承认,蝙蝠侠疯人院这个游戏简直可以称作蝙蝠侠模拟器了,但是这个游戏的动作部分太独特了,而且潜入等方面也占了很大的成分在里面,我觉得根本不能当作一个纯动作游戏去跟魔女去比较,当然,蝙蝠侠在自己的领域确实很王道。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2009-11-8 12:53 编辑 ]


本帖最近评分记录

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原帖由 mame 于 2009-11-7 23:17 发表
这还真奇了怪了……为什么总要把战神和什么鬼泣忍龙同归为ACT??

战神明明就是个动作冒险游戏,只不过动作元素也很强很丰富而已。剧情,场面,气势,迷题,表演,打斗,全加起来,那才是战神的魅力。现在倒好,剧 ...
我觉得战神牛逼牛在场面,场景,机关,手感和表演性上,但从系统和动作方面的战斗设计上,我觉得战神照比这些动作游戏老牌还是有差距的,毕竟这才是一个动作游戏的灵魂所在啊。

你没看到我原文的这句话么?我的意思不就是战神是这些其他方面牛么?

老把战神归类为三大ACT之一,并跟其他游戏比这种事貌似别人做了很多了吧,我只不过是顺应他们的潮流而已,我要强调的也不是战神强的不是动作方面而是其他方面么?

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2009-11-8 00:03 编辑 ]



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原帖由 mame 于 2009-11-8 00:00 发表


您这话说明什么?说明“玩完了猎天使魔女,觉得今后鬼泣和战神都没法混了”?

战神干麻要单把动作部分拿出来和顶尖ACT比呢?
因为战神叫做“三大ACT”之一这种叫法不是我提出来的,连游戏杂志都做过相关的比较,你要说这些杂志脑残,这些人脑残的话我也同意,但很多人就是把战神当作ACT,而且理直气壮,明白?

我只是按照别人的习惯这么叫而已,我干嘛要去挑战大众?非显自己多比别人知道点东西,装专家教育别人么?战神到底是啥游戏玩过的人这么多,细究起来的话谁还不清楚这是啥游戏?这种无聊的问题问题都懒的说了吧?

而且,难道你我对战神的观点上有啥抵触的地方么?

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2009-11-8 00:10 编辑 ]


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原帖由 mame 于 2009-11-8 00:09 发表


不是你提出来的,你跟着瞎掺和什么?难道你认为他们的提法是正确的?

我对你的观点确实有抵触,因为我不知道为什么一个ACT做得好会导致一个AVG没法混……
很简单,我只是随着习惯这么说而已,标题随便起,你觉得我文章正文真的对战神胡说了么?

我没必要跟大众解释这么常识性的问题了吧?就好比很多人都说暗黑是欧美代RPG的代表,我非要挨个去纠正说暗黑不太像是RPG?

我非要挨个纠正人家“存在必合理”这种词的用法么?我装这清高有啥意思?

这种时候非要这么认真干嘛?这世界上人这么多,你教育得过来么?干脆就一直傻了算了,非要世人都醉我独醒这么玩清高么?有的时候顺应大家说话,差不多就行了,咬文嚼字的话实在没意思了。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2009-11-8 00:26 编辑 ]

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引用:
原帖由 mame 于 2009-11-8 00:16 发表
不要扯其它那所谓的“很多人”了,楼主你先说说,你觉得战神个ACT游戏么?
战神明显不是ACT,是动作冒险游戏,玩过的人如果让他仔细去想的话还能有其他的结论么?

但是,对比的时候,"三大ACT",却总是带战神,你怀疑他们都没玩过战神么?人家只不过是习惯这么叫,这么比而已,我也只不过是跟着这么比而已,这下清楚了么?

不过,对于战神的部分,我在这里不会再修改,现在我说的够清楚了吧?

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2009-11-8 00:23 编辑 ]

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引用:
原帖由 烏鴉 于 2009-11-8 12:46 发表
[posted by wap]

打了第一关,觉得小神。另外鄙视你们评论ACT神作不带SHINOBI,SHINOBI最高,没有之一。
SHINOBI在我看来简直就是个STG...= =

杀连串,然后蓄力,背刺,完了...= =

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引用:
原帖由 上海狗狗 于 2009-11-9 00:01 发表
DMC3的职业系统其实是非常具有开创性的,要说高度,我觉得现在叫DMC最高的人里面,随大流的比较多,历史意义上肯定没得说。要认真比较的话,1和3各擅胜场。 一代的快节奏和拼刀很高,但是打法的多样性和系统的深度不如三代,同时3代也有一些实验性质的武器和打法,不够成熟,减了分。
而说到职业的运用和成熟,4代改良的即时切换让打法更丰富,可惜对于一遍通关的人来说,这种快感基本没机会体验。

战神,把他放到一起来比较根本不公平,战神的动作部分毫无深度可言,战神强大的是大气的剧情铺垫下极具代入感的游戏体验,从来没有哪款动作游戏能够像战神那样让玩家更关注它的情节和故事发展以至于每场BOSS战的目的性和使命感都极强,电影式的叙事方法是日厂需要认真学习的。

反观魔女,讲故事上可以说是完败,罗利八嗦,絮絮叨叨,一个本来毫不复杂的故事被讲的枯燥无比。 动作上,可以说继承了鬼泣的高贵血统,又吸收了战神的高观赏性,这点上非常讨巧,也是拿高分的原因之一。 打击感,我还是坚持不够硬派,手感偏软,技术原因占了很大因素。 魔女时间,我个人不喜欢,因为风险和奖励不成正比,LU只要在特定的时间内反复闪避,几乎不可能失败的发动WT,这点在后面的导弹飞行关卡里表现的很明显。 假如增加单次回避之间的时间间隔,感觉会相对好点,考虑到lu的入门问题,应该在高难度关卡中增加这一设定,而不是简单的取消WT了事。

总的来说,魔女野心很大。  武器切换学的战神,反弹一闪学的鬼武者,复杂的攻击组合有点学忍龙,还有杂七杂八的各种小系统,可是说戏份很足,但是,我觉得不纯粹。纯粹的ACT当如鬼武者2,简单清爽,奖惩分明,LU CU分界清晰,这才是王道的ACT
我觉得DMC1强的在于敌人的设计上,就好象说如果让我回忆DMC1代的话,我立刻能浮现那几个boss和跟他们的战斗上,还有就是影狼,这么让人high,十几秒就让人热血沸腾,让人专门专注拆招破招的敌人设计,我觉得实在是太赞了。

DMC3代我觉得真正出彩的就是皇家卫士,这个当时让我眼睛一亮,确实是不错,但我觉得敌人的设定不如1代。

鬼哭4代我觉得很多人没有体会到职业切换的爽快,跟这个游戏的设置方式有不少的关系,一开始用nero简直太好用了,简单容易用,即使不追求刀刀红也能玩的差不多了,这就让人产生了一种惰性。玩过了好久这时候再出现但丁,一下四个模式都即时切换了,这个操作级别进阶的跨度实在是太大了,以致于没玩过前作的人一下子适应不了这种即时切换,没有循序渐进的过程,随便选一个风格就打下去了,认为这游戏就该这么玩了。

如果一开始就是两个可选角色,并在开始就提示玩家两者风格的不同和对应的玩家级别的话,我觉得会好很多啊,我一直觉得一开始强制用nero是游戏的一个败笔。

魔女我对魔女时间和回避跟你看法一样,不过魔女既有如此LU的回避系统,又有CU化的一闪系统,说明游戏是想做成LU,CU都能研究的大作,真的是下了苦心的,但是那个一闪似乎难度不高...

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2009-11-9 00:41 编辑 ]

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引用:
原帖由 sasuyo 于 2009-11-9 12:15 发表


闪必发动WT 还高手? 你知道饰品么?你知道HARD么?
我记得有个取代魔女时间的魔导器的...

高难度把WT这么逆天的设定去掉了,不过闪避还是挺牛的,起码做到不挨打,然后配合磨导器,玩一闪,玩跑动蓄力,闪避蓄力...我觉得挺爽的。

对了,关于这个跑动蓄力和闪避蓄力,这个算不算是魔女的独创系统?我觉得挺爽的,跟强力敌人玩单击大输出的游击战挺有趣的,就是民工了点。

用这个跑动蓄和闪避蓄,配合影分身魔导器的话,秒杀光头都是有可能的...

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2009-11-9 17:42 编辑 ]

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