混世魔头
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原帖由 mame 于 2009-11-7 23:17 发表 这还真奇了怪了……为什么总要把战神和什么鬼泣忍龙同归为ACT?? 战神明明就是个动作冒险游戏,只不过动作元素也很强很丰富而已。剧情,场面,气势,迷题,表演,打斗,全加起来,那才是战神的魅力。现在倒好,剧 ...
原帖由 mame 于 2009-11-8 00:00 发表 您这话说明什么?说明“玩完了猎天使魔女,觉得今后鬼泣和战神都没法混了”? 战神干麻要单把动作部分拿出来和顶尖ACT比呢?
原帖由 mame 于 2009-11-8 00:09 发表 不是你提出来的,你跟着瞎掺和什么?难道你认为他们的提法是正确的? 我对你的观点确实有抵触,因为我不知道为什么一个ACT做得好会导致一个AVG没法混……
原帖由 mame 于 2009-11-8 00:16 发表 不要扯其它那所谓的“很多人”了,楼主你先说说,你觉得战神个ACT游戏么?
原帖由 烏鴉 于 2009-11-8 12:46 发表 [posted by wap] 打了第一关,觉得小神。另外鄙视你们评论ACT神作不带SHINOBI,SHINOBI最高,没有之一。
原帖由 上海狗狗 于 2009-11-9 00:01 发表 DMC3的职业系统其实是非常具有开创性的,要说高度,我觉得现在叫DMC最高的人里面,随大流的比较多,历史意义上肯定没得说。要认真比较的话,1和3各擅胜场。 一代的快节奏和拼刀很高,但是打法的多样性和系统的深度不如三代,同时3代也有一些实验性质的武器和打法,不够成熟,减了分。 而说到职业的运用和成熟,4代改良的即时切换让打法更丰富,可惜对于一遍通关的人来说,这种快感基本没机会体验。 战神,把他放到一起来比较根本不公平,战神的动作部分毫无深度可言,战神强大的是大气的剧情铺垫下极具代入感的游戏体验,从来没有哪款动作游戏能够像战神那样让玩家更关注它的情节和故事发展以至于每场BOSS战的目的性和使命感都极强,电影式的叙事方法是日厂需要认真学习的。 反观魔女,讲故事上可以说是完败,罗利八嗦,絮絮叨叨,一个本来毫不复杂的故事被讲的枯燥无比。 动作上,可以说继承了鬼泣的高贵血统,又吸收了战神的高观赏性,这点上非常讨巧,也是拿高分的原因之一。 打击感,我还是坚持不够硬派,手感偏软,技术原因占了很大因素。 魔女时间,我个人不喜欢,因为风险和奖励不成正比,LU只要在特定的时间内反复闪避,几乎不可能失败的发动WT,这点在后面的导弹飞行关卡里表现的很明显。 假如增加单次回避之间的时间间隔,感觉会相对好点,考虑到lu的入门问题,应该在高难度关卡中增加这一设定,而不是简单的取消WT了事。 总的来说,魔女野心很大。 武器切换学的战神,反弹一闪学的鬼武者,复杂的攻击组合有点学忍龙,还有杂七杂八的各种小系统,可是说戏份很足,但是,我觉得不纯粹。纯粹的ACT当如鬼武者2,简单清爽,奖惩分明,LU CU分界清晰,这才是王道的ACT
原帖由 sasuyo 于 2009-11-9 12:15 发表 闪必发动WT 还高手? 你知道饰品么?你知道HARD么?