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[其他] pad显示小画面,电视显示大画面,这样的模式意义在哪里?

Wii U要玩的是家用私人云端系统(Personal Cloud Station),

最终连接到Nintendo Network的巨型云端系统,这个就是未来。

主机与电脑硬件本身,消失在用户体验的环节里,

被平板I/O介面取代。其实各厂私底下都在研究这Cloud方面的东西,不必多说了。

光看那个平板硬件细节说三道四,基本都还没说到点上。


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忽然想到一个任天堂常用来确保创意执行的方式:

"整合之下所带来的不可替代性。"

这又牵涉到了他们公司长期以来的主要精神,也就是所谓的"独创"。

将平版显示与手柄结合,一举解决了以往键盘滑鼠之类,平台主机网游的硬伤,

触屏不仅可以取代滑鼠应用,还可解决键盘输入的问题,

内建各种通信机能,麦克风、摄像头,这些都是为了未来联网游戏铺路。

PC上面能够做到的,慢慢在主机平台上都能以这个触屏控制器方案来一举解决。

轻视这个平板,就如同轻视当时Wiimote、体感介面的推出一样。

话说,哪一次任天堂的创新方案没有被质疑过。

过了一两年,其他两家还不都乖乖去抄?

体感是渣?那你抄什么抄?

电视屏+平版显示很无用?

那你为什么要搞SmartGlass? PS3+PSV?

[ 本帖最后由 maidofhonor 于 2012-6-10 23:47 编辑 ]



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也就是传统群体游戏体验里"主从互动"的具体化。

Asymmetric gameplay 非对称游戏体验 的意义在于,

区分使用者共同体验,进而产生新的共游互动元素,是一个延展游戏体验深度的手法。

躲猫猫时,一定有一个人当鬼,大家去躲起来;

玩纸牌游戏时,有一个人会做庄家;

这些都是最原点的共游体验,而且都是非对称式,

任天堂这么做是为了回归人类团体游戏的起点,为什么这些传统团体游戏会有他的魅力,

如何使用现有电视游乐技术,加入这些最原始的魅力,达成"共游"的乐趣,这也是他们一直想做的。

Pre-E3的介绍视频一开始就提到了,他们想把一个客厅里分散的个人注意力,藉由游戏本身而集中在一起。

从上代Wii的体感共游,到此次Wii U非对称体感共游体验,都是任天堂研究最原始人类"共游体验"互动的成果。

深者见其深,浅者见其纯。我认为这个很了不得,什么是GROUP FUN的本质?

光从硬件机能、几倍图像能力这些去评价Wii U,只是肤浅且一厢情愿的理解,

机能的确挺重要,但对于任天堂没有那么重要的原因就在于此。

当然如果你只专注于单人游戏,也不会有兴趣去理解团体电子娱乐所隐含的意义。

[ 本帖最后由 maidofhonor 于 2012-6-11 00:58 编辑 ]


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