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叉包,请向电软读者及TGFC网友道歉
墨屎田
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发表于 2007-11-4 10:48
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这期电软我买了,但是一直没看,包括叉包的翻译贴,这次事件后特地看了看,说句实在话,我觉得电软翻译的更合我的味口~
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发表于 2007-11-4 14:46
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以下是电软全文
兰迪帕格莱安坐在自己的办公椅上,微微皱着眉头,从一块单向透镜中向另一面观望.透
镜的另一边,一台X360连接着大型平板电视,电视前是一位34岁的女士.正在游戏
中起劲地冲着一群异形怪物开火.这们幸运的女士正在玩的就是有史以来最具创新性,最
受欢迎的系列游戏光环最新作.此时正是6月,离游戏9月25日的正式发售日期还有几
个月的时间.
过去三年以来,BUNGIE的游戏设计师们一起在倾尽全力打造这部作.随着发售日期
的临近,他们越来越想知道一个问题的答案:光环3够棒吗?
"游戏是否好玩?"帕格莱安轻声说道.我们和这个留着山羊胡子,外表精干的菲律宾人
一起打量着隔壁房间的玩家."玩家是否从中得到乐趣,他们是否清楚自己的进度和目的
?"帕格莱安的实验室正是为回答这些问题而建立的.它看起来更像是心理学研究中心,
而并非游戏工作室.在我们看到这些屋子里布满了摄像头,帕格莱安可以随意旋转镜头,
拍摄下玩家的每一个表情细节,观察他们按下了手柄上的哪个按键,并且记录下来.
在这个关卡中段,我们的试验者闯进了一个杂乱摆放着很多箱子的区域,一大批嚎叫着的
小咕噜兽和鬼面兽迅速包围了她,她坚持了15秒左右就败下阵来.她反复重试了几次,但
每次都被击倒.
"问题就出在这里."帕格莱安转头看着一块显示玩家视角的屏幕,指着地面上的一堆手
雷嘟哝道.按理说玩家应该好好利用这些手雷,但是试验者却完全没有注意到,这说明手
雷还不够醒目."那儿分明有一大堆手雷,但她偏偏视而不见.这可不行"
帕格莱安记录下了这个问题.对于游戏开发者来说,他们往往只想到玩家"应该怎么做"
,却忽略了一些问题,而帕格莱安的工作就是找出这些问题.敌人是否太过凶悍?新设计
的针刺枪是否足够强大?更重要的是,玩家是否,以及何时会感到乏味,或者因为失败而
沮丧?这些都是帕格莱需要评测的项目.他给我们看了一段游戏中早期阶段的战斗,敌人
是一头火力强大的鬼面兽,很少有新上手的玩家能够顺利通过.
"这家伙只要三枪就能解决玩家."帕格莱安说,"想想看,如果是你母亲正在玩游戏,
她还没搞清楚在游戏中到底怎样移动----砰砰砰!完蛋了.这肯定不是什么有意思的
体验."
所有的游戏厂商都会测试他们的作品,但通常他们只是雇人找出游戏中的BUG:怪物忽
然消失,图像渲染出错,诸如此类.但是作为微软旗下的工作室,BUNGIE可以享用
世界上最为先进的游戏测试环境.帕格莱安和他的小组目前已经分析了来自600多个玩
家,累计3000小时以上的光环3游戏数据,跟踪记录了各种数据---从玩家最喜欢用
的武器,到玩家何进何地最容易GAME OVER等等,一应俱全.
BUNGIE不仅使用这样的方法测试自己的游戏,他们还购买了竞争对手的游戏并且加以研究
。“真是前所未见
,”来自GEORGIA TECH数字媒体专家伊安伯格斯特在今年秋天参观了这所实验室后感叹道
‘“他们这套系统真是太疯狂了。”
毫无疑问,光环3将为众展示一场史诗般的星际战争冒险。但BUNGIE的制作者不仅仅满足
于制作一款游戏:他们在谋略找出获取快乐的真谛。他们希望可以创造出足以让光环系列
的1500万铁杆拥趸震撼的超级体验,同时又要吸引其它数以百万计的新玩家投入光环的世
界。
大概只有BUNGIE可以找到这种微妙的平衡。2001年发售的初代光环将紧张刺激的游戏进程
和电影化的叙事无缝地衔接到了一起,用紧凑的,白热化的战斗表现出了人类和外星怪物
之间的争斗。三年后推出的光环2,再次用XBOX LIVE联机对战方式掀起了新一轮的热潮。
玩家们为之疯狂,他们激烈地讨论着错综复杂的剧情,购买T恤衫,模型等周边产品,阅
读着BUNGIE官方的光环小说,甚至由于彻夜联机对战而睡眼惺松地爬回到工作岗位上---
光环如同星球大战一般,成为了一种文化符号。
现在,BUNGIE必须更进下一步。这时光环系列在X360上的首作,也是微软与索尼,任天堂
三方主机大战中一颗至关重要的砝码。微软需要光环3带动主机的销量,让玩家为了这个
游戏而掏腰包去买一台X360,就像光环2之于XBOX一样---游戏唯一盈利的季度就是光环2
发售的那个季度。
这就是BUNGIE仔细审视帕格莱安的报告,从单向透镜向外观察,反复检查游戏的每一个细
节的原因。显然,电子游戏是一种艺术。但在BUNGIE,游戏开发更成为了一项科学研究。
由两个人创立的BUNGIE,现在已经成为世界上最大的游戏设计工作室之一。1991年,阿历
克斯赛洛潘和杰森琼斯一起在琼斯家的地下室里为MACINTOSH平台设计游戏。他们第一款
成功的作品是1994年问世的FPS游戏马拉松,当时大部分FPS游戏都几乎没有任何剧情,只
是一路冲杀到底。然而赛洛潘和琼斯却在他们的作品中融入了复杂的情节和富有个性的角
色形象,并且利用当时先进的网络技术,支持双人合作通关,或者最多八人的对战。
凭借马拉松和另一款名为神话的作品,BUNGIE拥有了一批坚定的支持者。九十年代后期,
BUNGIE开始设计一款以星际战争为背景的战略游戏。但这个项目刚刚开始,制作团队就发
现,他们自然而然回到了马拉松那种第一人称,以战斗为主要内容的形式上。最后,他们
决定将游戏的主题从控制一支部队改为控制一个战士---也就是士官长---由他来对抗星盟
,一支被神秘宗教预言所驱使的外星种族。光环就此诞生了。
光环最初是作为MAC平台的游戏而开发的。1999年,BUNGIE在苹果公司的MACWORLD EXPO展
示会上演示了光环的试玩版,马上引发了轰动。而微软公司游戏部门的主管也敏锐地察觉
到了这款游戏的潜力。当时微软正在物色可以推动即将发售的XBOX主机销量的大作,双方
一拍即合。2000年,微软以5000万美元的价格并购BUNGIE,一年之后,光环作为XBOX独占
游戏发售,成为了该年度最值得购买的游戏。光环极大地扭转了XBOX主机的尴尬局面,成
为了PS2主机之外的另一个选择。比尔盖茨和微软的CEO史蒂夫鲍尔默也着力督促续作的开
发工作。
BUNGIE几乎被巨大的压力搞垮了。初代光环的制作团队不过区区10人。他们可以在同一间
办公室里,互相喊话以交流,窥视对方屏幕上的奇妙创意。而到这制作光环2的时候,公
司已经发展到了60多人。多个的小组分别负责不同的关卡设计,但当他们第一次把各个环
节拼凑起来的时候,他们发现这根本行不通---剧情支离破碎,各个部分要么难得过分,
要么毫无挑战性。
“剧情战役部分的开发工作就像一场灾难。”负责人哈罗德莱恩承认,满屋子的人都在抱
怨。‘我不想玩这个’,‘这么做不行’。”结果他们推翻了80%的工作,从头开始---此
时他们只剩下一年半来重新设计整个游戏了。
好在BUNGIE还有杀手锏。因为游戏已经逐渐成为微软公司新的业务中心,所以他们建立了
实验室来为游戏作品做压力测试。BUNGIE找到了刚刚从辛辛那提大学毕业的实验心理学博
士帕格莱安来优化光环2。帕格莱安和他的团队迅速投入到工作中,设计了导出游戏数据
的工具,这些数据包括每个玩家何时何地开火,使用载具,杀死敌人,活着死去,等等。
他们每周做一次测试,分析两个月中由400位玩家所留下的2300小时数据。他们周而复始
地做这些工作,直到发现问题:某种敌人过于强大,某个岩浆陷阱会让太多玩家不小心落
入,等等。
然而由于时间所限,实验室无法找出所有的问题。最终,光环2相对初代,显得不是那么
尽如人意。在原作中,玩家拥有三种平衡的攻击手段:枪,手雷和近身攻击。用BUNGIE的
首席设计师杰米格里瑟梅尔的话说,这就是所谓的“金三角”。这就像是“石头剪刀布”
的游戏一样,游戏中一个很大的乐趣就在于让玩家在紧急状况中决定采取哪种攻击方式更
为有效。很大一部分就在于玩家在紧急中决定何种策略最有效。但是在光环2中,设计师
允许让玩家手持双枪,这种武器组合的优势过于明显,使得玩家几乎不再选用其它的攻击
方式。当然最糟糕的问题在于,BUNGIE的开发团队没有时间来完成游戏的剧情。光环2的
结局中,士官长说道自己要返回地球并且“结束这场战斗”‘然后。。。。游戏就这样猛
然中断了,制作者名单直接蹦了出来。尽管在公众面前BUNGIE的成员们个个都表现得信心
十足,但私底下他们却十分沮丧。“就在游戏即将发售之前的那一刹那,每个人都意识到
---老天,这不是我们要做的东西。”公关主管布莱恩贾拉德回忆道。
尽管如此,光环2还是靠着一个优势战胜了所有的竞争对手:通过互联网的多人联机对战
。当时还没有哪款家用机游戏可以充分利用网络的功能,而BUNGIE与微软XBOX LIVE服务
的网络工程师则让联网游戏变得前所未有的简便而易于操作。只要短短几分钟,光环2的
玩家就可以加入各种各样的对战模式,而且还能自动与和自己级别相近的玩家配对,而不
会动辄被那些成天沉湎在游戏之中的小子打得落花流水。玩家们纷纷涌向网络,光环2再
次大卖:在600万XBOX LIVE服务的会员之中,有整整三分之二的人玩过光环2。很久以来
,人们就早已认清,网络化是游戏发展重要的一步,而光环和微软第一次真正实现了它。
接下来,光环3的开发工作摆在了BUNGIE的面前,他们绝对不会再重复光环2中所犯的错误
。这一次,他们要将游戏的单人关卡部分做到精益求精。想要达到这个目标,需要两个步
骤:首先开动想象力,设计出各种各样的新武器,新关卡,新格局;然后,观测数以百计
的玩家在帕格莱安的实验室把他们设计出来的这些东西玩得滚瓜烂熟。
有几件事情是首要任务。其中之一,就是要恢复“金三角”的游戏体验。游戏的主设计师
格里瑟梅尔与汤姆多伊尔以及其他武器设计师合作,仔细调整枪械的平衡性---例如,降
低很多种武器的装弹量,这样一来双枪就未必是最有效的攻击方式了。接下来他们强化了
手雷和近战攻击的威力。他们希望光环3中的战斗回到初代的那种感觉,就像一场电光火
石的博弈,要求玩家迅速对使用何种攻击方式做出选择。
为了让战斗带有更强的不可预知性---同时为系列的老玩家带来新的挑战---格里瑟梅尔和
开发团队设计出了各种新的物品道具,让可使用武器的数量啬了一倍。多伊尔从现实生活
中的一种名为“伽利略射线”的高能射线得到启发,设计出了“斯巴达死光”。这种武器
可以秒杀任何敌人,但需要数秒的时间蓄力,因此远处的敌人发现你在向他瞄准之后有足
够的时间冲刺过来。其它设计师创造出了能提供临时力场的能量盾,可以把角色发射到空
中的反重力发射器,名为“猫鼬”的小型四轮摩托车,以及装配强大火力的“鬼面兽战车
”等等。每件新武器道真都丰富了游戏的可玩性,但同时也不可避免地带来意料不到的问
题:某种枪的威力太过强大,某种战车改变了战斗的均势---这都会导致游戏的乐趣在瞬
间丧失。
这些正是帕格莱安和另外两个研究员需要解决的问题。从2006年秋季开始第一个光环3的
测试版本制作完成为止,每星期帕格莱安和他的小组都会招募20个左右玩家到实验室来进
行测试,在某些测试中经常会出现一些对话框,询问玩家的乐趣或者沮丧程度等等。帕格
莱安还会要求玩家说出自己对游戏的感觉,收集记录他们游戏时的思维变化。他还会收集
玩家所处的地点,使用的武器,载具等等各种状态。
每次测试之后,帕格莱安会分析数据样本,并且对BUNGIE作出报告。例如,他会制作一份
按照不同时间段所统计的玩家所处位置图片报告,有五分钟内的,一小时的,八小时的,
等等,用这些数据表示玩家的游戏进度。如果玩家推进太快,那说明游戏可能太简单;反
之,则说明游戏太难了。他还会制作玩家的角色在何处死去的地图,鉴定出各种有可能导
致战斗过于困难的地形。他用图表的形式说明玩家GAME OVER的细节,指出某个敌人或者
某种武器杀伤力过大,或者过于弱小,等等。
实验室会把每次测试中所录制的视频片断链接在进度报告之中。如果游戏设计小组想知道
玩家为什么会在某个区域出现困难,他们就可以直接从录像中查明问题所在。例如今年三
月,一份报告显示玩家在操纵一辆星盟幽魂坦克从高地上向下行驶的时候,经常会出现反
常的自杀现象。格里瑟梅尔观看了很多关于此问题的录像,终于发现了问题所在:玩家驾
驶的坦克下坡时,炮口对着地面开炮,试图消灭坡下的敌人,但是爆炸的威力导致玩家自
己也被波及。格里瑟梅尔调整了坦克的火炮,让炮口不会低于某个点,这种状况便得以修
正了。
还有一个相似的例子:一份报告显示,在游戏的第一关“丛林”中,玩家往往会将他们的
弹药用尽。这显得十分怪异,因为设计师明明在周围摆放了足够多的弹药。开发小组察看
了帕格莱安的录像,最后发现造成这种现象的原因是玩家错误估计了枪械的火力范围,在
敌人还隔得很远的时候就开枪射击所以浪费了很多弹药。
开始设计师们都找不到解决这个问题的方法。但是格里瑟梅尔有一天忽然找到了灵感,他
让准星在敌人进入射程范围的时候变成红色,这样就巧妙地提醒了玩家何时射击才是有效
的,问题解决了。
很多人会把现代的电子游戏与好莱坞电影相提并论。但很多BUNGIE的设计师会告诉你,这
是错误的。光环3的剧本作者之一,弗兰克奥康纳说道:“电影只是坐在那里观看2个小时
,它是线性的。”
相对而言,创造游戏更像是建筑工程---创造一个虚拟环境,并且与置身其中的人产生互
动。与设计一种新的体育运动的组合。游戏开发者必须设计出一整套系统,其中包含各种
规则,道具,给玩家提供基础的目标,并且让他们可以以自己的方式找到实现这一目标的
途径。这个过程是开放性的。
很显然,这也意味着有时候玩家会做出让制作者都大吃一惊的举动来。制作人琼迪巴恩斯
曾经看到一段光环3联机模式的试玩录像,那是一个峡谷的关卡,在峡谷底下放置着一些
反重力发射器,玩家们需要借助这些反重力发射器跳跃移动,其中一个试玩者想出了一个
天才的主意:他拿起了一个反重力发射器,然后利用另外一个发射器跳到高处的岩壁上,
接下来他再用第二个发射器把自己弹射到更高的地方,跳到了峡谷的顶端---那块区域本
该是无法到达的。
“接下来他就沿着岩壁顶端跑了过去,工程师们惊叫道:‘老天,他是怎么办到的?你知
道这会引起什么样的BUG吗?’巴恩斯笑到,语气中吐露着一丝骄傲,”如果人们在你的
世界里可以自由行动,就会有这样的后果。”
很多人会拿战争机器和光环3相比,无疑前者在真实感上做得更好一些。不过BUNGIE的设
计师们指出,战争机器和其它很多射击游戏一样,大部分的战斗都发生在狭窄的区域。而
光环3的战场则在开阔的室外,一次会有数十个人同屏出现。开阔的地形让玩家可以以不
同的方式多次尝试同一个关卡,提高了游戏的重复可玩度,但也带来了一系列技术难题。
例如在丛林关卡的测试中,就出现了大量玩家迷路的问题。为了解决这些问题,制作者必
须巧妙地改变地形,引导玩家行动。在这个例子中,设计师改变了地理形态,利用悬崖的
高度差,使得玩家一旦跳下就无法走回头路。地图经过调整之后,玩家就可以顺利地找到
他们需要去的目的地了。这些都要通过帕格莱安实验室的工作来解决。每一天他的实验室
都会给BUNGIE送去更多的数据,而BUNGIE那些天才的游戏设计师们,肯定能够从这些数据
中发现游戏的缺陷,并且消灭这些缺陷。他们会搞清楚为什么有些鬼面兽会在丛林的战斗
中不知所踪:他们会提高AI水平,让NPC士兵不会反复的地重复同一句台词:他们会找到
恰当的方法,提醒玩家注意自己的弹药残余量,避免子弹打光而GAME OVER。他们会做得
更好.
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