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革命尚未成功,FPS萎操还需努力

侧移是所有FPS里最常用到的战术,这个解决了就好办。这个没解决,那样子做出来的游戏就只能哄小孩了。


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平移可以增加FPS游戏的投入感,真实感。
举个简单得不能再简单的例子,玩家来到一个直角转弯处。正常情况下就应该是边平移边走过去的。(或者说,边转脸边走过去)
我觉得WII在操作上已经解决了这个问题,虽然大转弯有点不好做,但勉强也OK。

问题是出在机能上,人物多边形不足,背景不华丽,转弯的时候掉帧,这些都使得一个优秀的操作设备没有发挥全力。



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操作方式合适,主要还是机能问题。转弯的时候掉帧很容易晕,不掉帧就不晕。


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PS2时代?各位不要忘记了,PS、PS2、XBOX、XBOX360……所有机种的FPS准星都是在屏幕正中心。而WII则可以随意移动的,区别正是在这里。准星一直在中间,和准星可以随意移动,自然是后者比较晕(也自然是后者新鲜感十足)。

总之有得必有失。我今天也恰好玩了2关荣誉勋章。发现只要稍微有松懈的意图,例如老婆叫我吃饭了,或者有朋友按门铃。这时候我一松,准星立刻掉落到地板上。我为了能回到游戏状态,不得不经常性的调整自己的手腕,让准星回到正常状态,整个画面就等于一直维持着晃动的状态,就连我这样的FPS老鸟都觉得非常晕。

我觉得讨论这个话题,就应该放下饭的身份,不能因为自己是任饭,就认死劲,一个劲的说WII的好。就目前而言,我个人认为WII玩FPS只是新鲜感十足。缺点却是非常明显,那就是非常累。

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反复地玩了WII的几个FPS游戏,我最终还是觉得雷曼兔的西部射击那关,BIO4的射击比较适合WII。也就是说在射击的时候玩家无须考虑太多走路、平移的事情。那种状态下比较轻松。

一走路、一平移、一上楼梯,累……就一个字

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帧数只是一小部分原因,晕的大原因是因为准星经常性的朝地板或其他不明位置晃动。

从荣誉勋章的AI设计也可以看得出,EA为了减低玩家的疲劳度,不得不把大部分敌人都设计成原地射击型。敌人很少有边跑边开枪的。如此一来,玩家只需要进入下一个区域——消灭所有原地敌人——进入下一个区域——消灭所有原地敌人……(也说不定是负责该游戏的小组水准烂,荣誉勋章确实不行了。)

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敌人的行动设置明明是属于AI范畴
“关卡设计”指的是敌人出现位置、数量以及地形设计。
AI和关卡设计的区别你们可以笼统地理解为“人和物”的区别。

建议楼主和楼上补一补游戏开发原理:D

赤铁楼上都用“坚持”2个字了,还说舒服…… 我可舒服不起来。
还有,按HOME键会让视角晃动啊 其实不关是HOME键,比如按“2”键换子弹也会让画面晃动。如果不按2换子弹的话,用左棍摇晃换弹的话失误几率要高。

我都说了,就是雷曼兔的西部关卡那种类型的好一些,也就是死亡之屋这类的。边走路边开枪的FPS不好做。

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MP系列不一直都是半自动锁定瞄准么,有了这个设计还用担心什么。

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我倒觉得还是半自动的好,应该把游戏重心继续放在机关、探索、技能升级的乐趣上。NGC的1代做得非常好。

这几天玩荣誉勋章,对全自由的操作方式实在是有点怕了……

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