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MD幽白的卷轴数量真多,似乎是2D格斗游戏里最多的!?

这几天玩NEOGEO的KOF,玩MD幽白,才发现撇开分辨率而言,MD的卷轴数量远超KOF。

以KOF97为例子,有些场景只有三重卷轴,部分多一些。而MD幽白则多达6-10不等。




地面的技术不知道是否用卷轴运算的,总之人物在移动的时候,地面的视角会产生远近感。理论上不可能为同一张画面,而应该是多重画面叠加而成……

退一步来说,就算地面是一重卷轴,背景上的森林,岩石、天空就已经有5重左右了。


有人懂卷轴方面的设计么?我的想法就是地面是许多的超扁的卷轴组成的。不过当我把场景切换到斗技场时,又有了疑惑。地面的砖缝衔接得非常好,并且线条出现了倾斜。用多重卷轴怎么可能做出那样的3D效果?那就排除了是卷轴的可能?



本帖最近评分记录

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斗技场是怎么做到的?线条都倾斜了啊



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引用:
原帖由 jinyibo 于 2007-3-1 16:46 发表


几个不变的卷轴互相叠加,只要叠加的速度不同就能形成这种效果了
我做了一张示意图,我还是理解不了下面那种情况是怎么制作的。而斗技场确实是下面这种情况。



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向量图??好专业的名词。


街霸那个星好强,地面十足立体感!

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firesun说的我开始能理解了,这种技术很好啊,为啥现在的2D格斗游戏都懒得用了。

这个技术是属于美工的范畴还是程序员的?

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貌似街霸最起码都拆成了10多行,或者更多也说不定……



我想问一下这个技术是属于美工还是程序员,例如我在制作街霸2的场景,我需要拆成十多行给程序员,还是提供一张图给程序员让他们拆?

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现在的2D游戏不用这个技术真是可惜了。其实视觉效果很不错的。为啥现在的人这么懒呢,以我的理解能力而言这道工序应该不怎么耗时耗力。

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月下礼拜堂难道不是3D的么?

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NDS上的两作恶魔城,以及PS的月下,还有GBA上不少3D游戏例如V拉力赛车3,DOOM

这些背景3D化的建筑到底是用简单的3D模型制作,还是用这帖子里所说的技术?

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用街霸地面的算法去营造出一个有墙壁、走廊的DOOM,我打破脑瓜子还是想不出该怎么算

用变形拉伸来表现三个轴向么。这功劳应该算在程序员头上吧,无敌呀。

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-3-2 10:46 发表
恐龙你真的是做游戏的么?真的是么?
我做美工做了3年确实不懂DOOM是怎么做出来的,你举个简单的图例向大家说明一下?

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这种技术过时吗?我倒不觉得。

现在有很多2D游戏只是单纯的卷轴了,没有帖子里讨论到的那些特效。

例如现在KOF等等新2D游戏,连日本人都懒得去研究这技术了。

更有甚者,连单纯的卷轴都懒得做。说个丢脸的事,我公司做一个2D RPG网游。在人物走到悬崖的时候,我提议说学习SFC时代DQ、FF的做法,让悬崖后面那层的天空云层动起来。公司里没一个人理我。说技术难点多,你小职员就不要管那么多了。最后做出来的就是天空和悬崖是同一张图,静止不动。

[ 本帖最后由 江西恐龙 于 2007-3-4 10:49 编辑 ]

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-3-4 12:24 发表

你们公司关了算了

还不如我现在这个手机游戏公司认真……

最近参与的2个游戏,一个格斗一个STG,就分别利用了开始提到的这2种效果。

有机会放张gif上来。
向你们公司的技术人员表示敬意。


我公司96个人,美工的人均工资有4000。程序员的人均工资我估计在7000-1万。和他们说这种技术都觉得多余。妈的,钱比我们拿得多,个个都懒,都他妈一群SB。

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我靠,超杀竟然可以加一招轻腿,似乎手感学得不错啊。我看出来了超杀光芒是学KOF的,超杀招式是学KOF99的微璞:D

画面确实是多卷轴的。画面风格、色调也基本达到家用机水准。不错呀。

我现在在用日本的“2D格斗游戏大师”制作一款PC用的格斗游戏,和公司无关,是我自己做的。过些日子就放出来给你们看看,交流一下哈。

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