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有时候完全无法理解类似卡普空这样的公司做游戏的方式。
caiyifeng
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发表于 2014-10-13 15:30
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就是每一代新作都基本把上一代的东西大部分推翻重做,何苦呢。不敢说卡普空所有的游戏都这样,但感觉卡普空真的很爱玩这种浪费资源不效率的事情。
比如鬼泣系列,鬼泣1获得大成功后。按一般欧美厂的习惯,如果获得了比前代优厚的开发资金,次作应一般都只在原一代引擎的基础上做适当的微调,比如让优化菜单,优化界面,优化读盘,然后基于硬件的水准适当的提高新作的画面,打些补丁做些bug修复。然后无非就是花大力气雕琢新作剧情,设计新的拉风的场景,boss,杂兵之类的。精细化动作模组,往里加一些新鲜玩意,前代好评的东西尽量不碰。 一般如此都能让续作卖的不错,获得好评也是常事(一般会被评为集大成者)而最差也有个中规中矩的评价,至少前代玩家都很受用。
而卡普空的做法基本上相反,鬼泣2在鬼泣1的基础上变化简直可以用伤筋动骨来形容,首先1代评价很高的冷热兵器互动的手感应该可以说是完全换掉了,然后风格也全换掉,但丁的造型其实也换掉了,女主角也换掉了,甚至给人感觉画面比1代的不进反退。作为续作整个推翻前作所有的元素,最终大众是没买单,恶评如潮。
3代是2代制作人的翻身仗,同样为了摆脱2代的限制,3代可以说把2代的东西又通通换个遍,人设,引擎,故事全部都翻新了。当然3代口碑大翻身,这样的做法其实赌对了。
4代很奇怪,在3代获得大好评的情况下,4代宣布出在新主机上,那么换引擎无可厚非,为了体现新机能新画面这是必然的选择。而且在ps3初公布时,卡普空晒出新的预告样本,当时应该是还没开工只是一个title预告,但视频里是一个体现机能的雪地场景和3代形象的但丁。当时玩家的反响是很不错的。但之后关注鬼泣系列的玩家会发现,卡普空又大改了,第二年的展会视频里的但丁又令人大惊,改为砍电视机的一个浓眉大眼白发哥。后来的发展就更有趣了,鬼泣4甚至改主角了但丁退居二号位,而在发售前由于鬼泣4的这一系列变动也一直处在风口浪尖上,但是贬大于褒。虽然最后鬼泣4以很多人都意想不到的方式亮出真容,回归了一代的不少设定,保留了3代的优秀设计,但在剧情上由于双主角的分戏份和关卡上的偷工减料,导致大家都没爽够。但至少这代算是最稳妥的一代了。
至于新鬼泣,实在不能理解为什么卡普空在上一作并没有出现任何失误的情况下,要如此破釜沉舟大破大立。4代系统集大成,虽然遭到一部分3代玩家诟病牺牲了不少3代的优点。但总体上是得到玩家高评价的,而4代的最大问题是剧情被双主角设定分散稀释,关卡新意不足和针对一般玩家爽快感设的门槛较高。而且4代销量达到新高的情况下,搞不懂为什么卡普空会全盘放弃4代高完成度的引擎和大量可以利用的素材,又要另起炉灶。
在利益最大化的考量上来说,这真是非常大的浪费。不知道卡社是怎么想的。生化系列也是很浪费,而相反,街霸系列反而又出奇的省。
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