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Gamespot采访Bioshock主创——发售前最后一次,有嘛话一气儿都抖落干净吧。
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发表于 2007-8-16 23:51
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译自:Gamespot
编译:SlowSonic
备受期待的新型FPS Bioshock马上就要摆上货架了,现在很多人都已经体验了一部分游戏,现下我们和游戏的主创Ken Levine坐在一起作游戏发售前最后的采访,虽然我们还是要把最关键的内容留到Review,但我们已经可以说本作确实没有辜负玩家长久殷切的期望。下面就让我们切入正题:
GS:现在既然游戏的开发都已告一段落,那能否用你自己的话总结一下“Bioshock是啥,游戏的意义是什么?”
Ken Levine: Bioshock是在一个破败的海下乌托邦进行的FPS,游戏给你超多的选择,从武器的改装到生化能力的应用,还包括对周围环境的利用,甚至你的敌人以及城市的防卫系统也转化为你的帮手。
GS: 为什么当初决定把游戏做成FPS,而不是一个传统意义上的RPG呢,就像Irrational's以往的作品那样?
KL: 其实我们从未做过传统意义上的RPG,从人物培养方面来讲,Bioshock相比System Shock实是尤有过之而绝无不及,在我来看这其中关键的区别是玩家在FPS中是靠本能应用能力进行游戏,而RPG讲究的是“提前分析,小心翼翼”。
GS: 那又是什么因素使得Bioshock超脱于其它的FPS的呢?
KL: 这可说来话长了,但我尽量长话短说。两点:玩家和世界。我们的目标是创造一个玩家主导的游戏,——我们要玩家讨论时说的不是“这里应该怎么玩”而是“这里我是这么玩得,牛吧”,所以游戏中的一切会像你想像的那样运作,无论是火,水,电力甚至是敌人都是,接下来你就可以根据情况设计你的思路,我想现在还没有哪款市面上的FPS有如此自由丰富的体验,能如此程度的主导环境。
除此之外就是主场Rapture了——这座海下销魂都市,对我们来说,Rapture简直就如真实存在那般,而且根据玩家体验过Demo后的近200万条留言来看,他们也体会到了那种存在感,这是一个你可能会迷路并且随时可能有意外发生的地方。人们喜欢WOW这样的游戏其中一个原因就是无数细小的地方让整个世界如此的真实鲜活,Bioshock也是这样,无数的细节使销魂城销魂,当玩家进入疯狂艺术家Sande Cohen变态的领域或是踏入Arcadia垂死的森林时,就能体会到一个FPS的世界也可如MMO RPG中的世界一样丰满与鲜活。
GS: 很明显,游戏要凸显的主题是恐怖,除了到处是拿着刀子冲向你的疯子外,你是如何设计要领玩家领略这份战栗的呢?
KL: Rapture是一个恐怖,更根本上,绝望的城市。这里你要面对的不是怪兽,而是失去理智的人类,更可怕的是他们穷途末路下疯狂的行径。他们生活在一个只有过去的夕阳却看不到未来曙光的状态下,但本能使他们不放弃最后一丝机会,意志及行为日渐脱节,甚至在脑海中创造美好的假象。在城市中游走,你就能听到回荡在空气中的儿歌或是他们对死去已久的亲爱之人的喃喃细语,就如Demo那个摇着空摇篮的母亲。这些人都有各自的生活,家庭及梦想,然而一切都已离他们而去,于是籍由恐惧,绝望,失落混杂终于使这些人疯狂。
我们受了电影“闪灵”很多启发,届时游戏如果有其一半恐怖,我就知足了。
GS: 你希望当玩家拿到游戏后会怎样体验它呢?游戏会提供不同性格的玩家不同的体验么?比如有的玩家喜欢一路杀至底而有些玩家则偏向潜行。
KL: 我最大的乐趣就是看不同喜好的人用自己的方式进行游戏了。关键是我们从未试图要将玩家限定在某一“职业”中,然后你必须循规蹈矩的游戏,我们要让玩家针对不同的情况作出不同的选择:用枪,用离子,黑客,迷惑等等等等,没有两场战斗是相同的。
GS: 游戏看起来有很多的选择,以及开放的流程以。可不可以具体谈下Bioshock将怎样确保玩家不止玩一便就算呢?
KL: 首先,游戏中你会不自觉地经常存档——不是因为你经常挂,而是你会想试试用其他方法重新经历一个地点。而且针对你对Little Sisters采取不同的行动游戏会有不同的走向,而且Rapture是一个十分引人探索的地方,我们相信那些热衷完成度的玩家首次通关也要30小时,以前还没有哪个射击游戏做的到。
GS: 你认为Bioshock中的那些部分会被饥渴的玩家满足兽欲后津津乐道呢?
KL: 现在那帮恶狼估计早通了Demo好几遍了,所以我期待他们见到完整版游戏后的反应。Bioshock有很多个性角色的精彩演出,我很喜欢进入Steiman地盘的那一幕——既是第一关那个疯子主刀医生,艺术家Sander的剧场背景也不赖,还有些精彩的场景恕不剧透了。
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这游戏不买Z你出门好意思跟别人打招呼么?
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