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Mass Effect美术指导访谈
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发表于 2007-3-3 09:58
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我们很幸运的可以和Bioware的Derek Watts---Mass Effect美术指导坐下来交流,来一探ME背后的故事
Mass Effect小组的美工人员还参与过什么其他的Bioware游戏制作?
我们有几个美术人员是参与过“Kotor”和“Jade Empire”的,比如人设(Mike Spalding)和场景设定(Mike Trottier)都来自原先的“Kotor”制作组,以及特效美工(Shareef Shanawany)则参与过Jade得制作,当然还有很多其他的人。我们的成员有不同的资历,但对他们中的30%来说,“Mass Effect”将是第一部游戏作品。我们培训了他们几个月紧接着他们就直接投入制作了,不过结果却十分理想,他们为游戏有目前美术水准立下了汗马功劳。
那么制作Kotor和Jade对创造Mass Effect的世界有何帮助么?
那些参与过我们之前游戏制作的人员了解Bioware的工作风格以及对我们RPG游戏的庞大有充足的准备。他们是游戏制作前期的中流砥柱,他们还了解团队一定要风格统一,保持风格始终如一是很必要的,对一个制作流程长达3-4年的游戏来说,一不注意在美术风格上就会受期间流行趋势的影响而有所改变,而经历丰富的美工则知道这是大忌,以及后果会有多糟。
Mass Effect美术设定的参照来源何处,或是灵感从何而来?
在场景上,我们都基本上是以地球上找得到的地方为参照的,从如英格兰的湖区到泰国的群岛。建筑上多参考自欧洲及日本的现代建筑,我们还参考了诸如Syd Mead, Chris Cunningham 及John Harris的作品,再有就是我们看了很多科幻电影。我们希望塑造一个干净纯粹的世界观,那种让人感觉即科幻又可信的。
Bioware的游戏一向都有完整并丰富的环境,在ME中你们打算怎样区分不同星球的外貌呢?
我们在游戏制作的起始阶段就着手与确保星球外貌的独特上了,如前所述,我们地球上就有很多可用来参考的地貌了。我们并不想要太离奇的环境,就像星战也没有一样,否则人们会很难接受。但有时难免有几个星球看起来差不多,于是我们就调整其贴图及光照来确保其独特。
目前,我们见到了很多外景以及很有限的内景,游戏是怎样区分他们的?
我们在融合内外景上作的不错,他们有很多不同,但不会很突兀。
我们听说在游戏中玩家可以任意探索整个世界,那令场景看起来不重复岂不是很难?
如果你指开拓那些未知的无人领域,确实有很大的挑战。我们决定在主题上下功夫,比如有雪景,沙漠,岩带,草原或是湖区,外加不同的天空效果。现下我们对场景的多样性方面很是满意。
我们听说游戏中的人物被形容为“虚拟演员”,能给我们解释一下么?
这是指我们要让程序根据玩家的表现传达不同的情绪。比如如果能让人物表现愤怒的表情,我们就不必把这些再对话中了,这可令玩家更专注于游戏减少阅读对话的时间。
游戏中人物对话时的口型着实令人惊叹,这是怎么做到的?
我们有专门的程序根据声音文件分析口型。在一些关键场景对话中我们做了手动调整,此外就都是系统自身的工作了。
你们是如何设计那些外星人的?
原则是:这些外星人的要能表达情绪,他们要有能向前看的眼,能应用口型技术的嘴,还有类人的骨架。我们在剧本中的人物描述都是很粗糙的,这对我们确实是挑战比如有时作者也许要创造一个类似鲨鱼的外星人种。接着你的脑海中就浮现了一个长者鲨鱼头的人型,但你又不能完全按书上写的设计人物,此外我们还要在在外观上体现种族的习性--比如他们是否很有进攻性,我们确实遇到了不少挑战,很幸运我们能有像Matt Rhodes 和Sung Kim这样的杰出美工来解决这些挑战。
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发表于 2007-3-3 10:24
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嗯,前一段时间在悉尼瞎晃,住的地方网速慢的要死。
现在总算安定下来了,开始最后一个学期。
Oh Yeah!
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