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逆潮流而重游戏本质的理念
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09月 4th, 2009 作者: leon
进入本世纪以来,曾执游戏界之牛耳的日本游戏已被欧美所赶超,一些著名的游戏制作人都对此表示了担忧。在本届的
CEDEC 2009
上就专门组织对日本游戏和欧美游戏的不同之处展开讨论,结果依然是老生常谈:欧美游戏从玩家的需求出发,而日本游戏往往更依赖游戏制作人的理念。
从市场出发还是回归游戏的本源?对于游戏制作人来讲,这是个问题。在开发者纷纷向市场妥协之时,今年初发售的
PS3
大作《恶魔之魂》的制作人在CEDEC上的演讲更显后者的难能可贵。中国也有秉承这样理念的制作人,但是因决策者普遍的短视注定无法产生这样不媚俗的游戏。
以下转自
A9VG论坛
前言:一个完全的核心向“寻死”游戏,结果却靠 FANS之间的言传渐渐得以长卖,并且在日本取得了超过10万的销售成绩。也许这是一个不起眼的数字,但考虑其游戏类型和风格几乎就是一个销售奇迹。而逆时代潮流,不趋炎附势,制作自己真正想要的游戏,并因此让这个游戏界出现更多的色彩。制作人的理念是值得每一个资深游戏玩家所尊敬的。
9月1日~3日在横滨举行的面向游戏业内人士的技术会议“
CEDEC 2009
(CESAデベロッパーズカンファレンス2009)”中,以“恶魔之魂的游戏设计”会主题的演讲在1日举行。演讲主要针对今年2月发卖并获得大人气的
PS3
作品《恶魔之魂》的制作过程及游戏理念进行交流。游戏的制作人梶井健(SCE)和监督宮崎英高(fromsoft)登台。
·并非以市场为主而是以游戏本身为主的企画立案
首先梶井对目前技术的进步而可以实现更逼真的表现及更吸引人的演出,并且能让玩家更直观的连接内容方面进行了说明。梶井认为音乐和影像,并且加上了互动体验的游戏性,目前这个阶段无疑是可以让游戏这一娱乐形式达到最高表现等级。
但与此相对,过去只需要一人或者数人就可以完成制作一款游戏,而现在却要将制作规模和时间大幅扩大,制作费也因此水涨船高。所以,现在的厂商为了减少风险,相比“开发者想作什么”更多的是去考虑“顾客需求什么”,以重视市场为主体进行制作游戏也是无可奈何的事情。
不过结果就是,能吸引十万百万人的眼球而去进行华丽演出强化的游戏基本为“大卖作品的续集”“已经聚集大量人气的事物的游戏化”以及“模仿人气游戏”。梶井虽然觉得这种倾向并没有什么错误,但不得不提出“这不是将大量新颖的闪亮事物给埋没了吗”这样的疑问。如果长此下去的话,游戏就将陷入形式主义化,逐渐就将让玩家厌倦,而为了确保吸引玩家又不得不再次进行形式主义的开发,从而卷入恶性循环并导致游戏产业本身的衰退,梶井深深的感受到了这样的危机感。
梶井表示,《恶魔之魂》就是以“回归原点”为基础感念探究“游戏的乐趣到底在哪里”,将流行趋势和市场性这类东西先放到一边,在企画的当初就最优先考虑原创的乐趣。
·逆时代潮流恐惧中的挑战
关于在
PS3
开发的理由,梶井谈到有多方面考虑,“
PS3
作品比较少”“想作一款只有
PS3
能玩的游戏”以外,在画面表现进化的同时想挑战同样进化的游戏性也是原因。同时,一方面将玩家的各种想法进行罗列整理,总结出设定和演出,另一方面制作人员也强烈的坚持于考虑真正有趣的东西而不作任何妥协。正因为是逆时代潮流,周围始终是赞否两论。作为制作人员自身来说,也始终无法抹去这种甚至有恐惧感的不安情绪。当然也成就现在来说说关于制作游戏的挑战这样的话题。
但尽管如此,梶井表示在制作游戏时还是得到了自由发挥的保障。并且自负有“能够成为目前市场中为数不多的洋溢着原创性作品”的信心。最后梶井说道,“为了避免误解这里还是要强调说明的是,《恶魔之魂》相对于以市场为主体开发的作品,在针对游戏主体的创造性方面有着相反趋势的追求,正因为有各种各样丰富的形式所以游戏才会有趣!”
·以“死”为基础的原点回归的乐趣
接下来上台的是宮崎先生。阐述了《恶魔之魂》所谓的“回归原点”是什么,追求怎么样的成就感。宮崎表示本作的成就感有“强敌击破”“珍贵道具发现”和“通过关卡”三种。为了衬托出成功后的成就感,失败是必不可少的。而最显而易见的失败无疑就是“死“。宮崎把“死”这个概念放在了《恶魔之魂》的重要位置。
为此,宮崎对把“死”最为构成游戏基础条件这一方面举了些例子,主要是“对死的认同感”“不会因为死而放弃,反而成为挑战的动力”“通过死磨练玩家的成长”这三点。“对死的认同感”就是,并非将死得原因搞的很复杂,而是表现出很容易明白出现失误的地方,同时也要注意不能让死的责任归咎到“操作性低下”上面。再挑战的热情就是确保固有型高的道具死之后仍然予以保留,即使失去了魂(金钱及经验值)也能让人有再加把劲就可以取回的动力。关于最后的“通过死磨练玩家的成长”宮崎谈到,其实游戏里敌人和陷阱的配置再怎么说也都是固定的,玩家每死一次就可以成为下一次生的经验。
·为了那些不仅仅满足原点回归的玩家而有的刺激
但是单纯的原点回归可能也无法对玩家的刺激,让玩家容易厌倦。对此宮崎选择了“网络”作为支援原点回归的新鲜刺激。对于《恶魔之魂》的网络部分宮崎解释道:“网络没有作为多人对战的平台,而是给于游戏刺激的一个事物”。所谓网络的刺激,那就是可以给于前面一个玩家的印象并感受相同的刺激。这里的关键词相对于前面的“死”就是“互助”。“最初的想法很简单。如果可以死后获救就会很高兴”宮崎这样说到采用“互助”这个概念的理由。
在采用网络导入游戏的过程中,宮崎所考虑的是,在《恶魔之魂》中依靠网络支援的游玩部分,应该是简单的游玩,这样的好处是可以在自己的空间里自由自在的体验。因此,通常运用网络的游戏中所重视的频繁交流部分反而成为了《恶魔之魂》游戏理念的妨碍,所以这里被彻底的排出。
结果就是,在《恶魔之魂》中,没有使用语音聊天的互相交流的功能,取而代之的是游荡徘徊着的幻影、留言及血迹这种仅仅是一方留下的痕迹这种网络要素。谈到这种做法的效果,宮崎说道:“虽然不是最初就计划在内的情况,但正因为有这样那样的不自由,反而增加了互相碰面的喜悦感。这种微妙的距离感觉被完美演出了”。此外,《恶魔之魂》的网络要素不需要如同一般MMORPG那样作同期处理,也并非双方在即时体验,而采用了上述这样非即时的体验要素是在企画阶段就决定的。之后也比较少涉及这方面的提案,所以其实很长一段时间开发者都对这样的点子是否有趣表示过担忧和不安。
宮崎觉得将想表现的游戏性和非即时的网络要素像结合结果摩擦出了很闪亮的火花这点非常幸运。而对这种协调性起决定性作用的无疑就是“死”和“互助”这两个关键词。正因为有了这两个关键词所带来的游戏理念,才得以让《恶魔之魂》的设计过程一马平川,并博得好评。
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