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BUNGIE STUDIOS小历史!
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发表于 2007-2-12 12:44
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开发HALO的美国BUNGIE STUDIOS公司当初是一群大学刚毕业的同学于1991年集合在一起设立的投机性公司。1994年发售了第一人称射击(FPS)游戏的杰作“马拉松”(MAC电脑专用),该游戏游戏时在屏幕上出现的图象和自己的视角一样。
同时期,该游戏的原型MS-DOS游戏“DOOM”也在个人电脑游戏圈子里开始了它的流行之势。但“马拉松”的特点明显和它们不同。“DOOM”所面对的敌人都是一些凶神恶煞,而“马拉松”致力于塑造外星敌人的文化特征和人物个性,让他们能够拥有自己的文化,并能够独立思考。同时,敌人的AI表现也是划时代的常试。
进而在1997年,完全在3D空间作战的即使战术模拟游戏“神话”发售。玩家要对夜晚、弓箭手、炸弹部队以及随时可能发生变化的状况不断发出指令,在规定的战场中进行战斗。这个游戏里登场的任务除普通的士兵外,还有各种会使用魔法的骷髅和巨人等,各式各样种族的敌人使得游戏显得非常厚重。而且,游戏里还装载了可感受各自独特种族的特有动作的AI。
“神话”在中国的影响力也不小,许多中国玩家都曾迷恋过。这是一部在一系列新型游戏泛滥的游戏历史中流芳百世的佳作。
但是,由于这些游戏都是作为PC游戏发售的,因此游戏名和BUNGIE STUDIOS在日本的知名度极低。不过BUNGIE STUDIO的实力绝对不容小视。
BUNGIE STUDIOS从1999年就开始开发HALO了。当初,HALO本来是一款标准的PC版FPS作品,但其优异的游戏品质使微软“垂涎三尺”,将发行权收购后作为了XB专用软件。结果证明,至少在欧美市场上,微软的这个决定是相当明智而且实惠的。
HALO不光被欧美玩家称道,而且也被业内同行推崇倍至。HALO的厉害之处不仅是优秀的画面效果,对于喜欢钻研技术的开发人员来说,它的AI模式是最受人关注的,可以说高水平的AI程序是HALO的标志。
一些生物敌人让玩家感到他们可以完全自行组织投入战斗。“真想知道是怎样让他们动起来的”,就连制作3D格斗游戏成绩赫然的大型企业社员都不得不佩服。
HALO作为一个热门软件,在北美为推动XBOX销售发挥了决定性的作用。BUNGIE的品牌在游戏圈中已受到肯定,还得到微软的大规模支援,在美洲屡获大奖。HALO能在北美取得如此的销量完全出于他们的实力!
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