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[新闻] 雪崩工作室:XBOX ONE 云服务技术是超越PS4的优势之一

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原帖由 madrista7 于 2013-5-29 09:07 发表
不太看好目前云计算在这方面的实时运用,其中有个重点是带宽,云计算是拥有单机无法企及的计算能力,但是按照带宽,云端服务器和客户端之间的每秒数据交换量才多大?目前西方网络宽带的标准是10MB/s?这还是理论值, ...
不能这样理解的。

具体一个游戏,服务器端拥有的该游戏的资源是远远超过客户端本地游戏资源的,比如说本地拥有中、大尺寸的纹理资源,而服务器端则是中、大、超大、极端尺寸的纹理资源都有。

客户端向服务器端递交的是参数,比如角色在游戏世界里的时间、坐标、行为等等,这些都是很小的数据量,而服务器端返回的已经是渲染后的图元了,结果数据也是不大的。


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原帖由 madrista7 于 2013-5-29 11:00 发表
不是的,你说的这是云游戏的概念,这种方式就是客户端提供操作指令,服务器返回压缩的画面的方式,这种这和xbox one与云服务器协同运算游戏是两个概念。
云服务器是不会给你返回什么纹理之类的图像渲染工作,我理解 ...
无论返回的是渲染后的图元还是处理后的数据,数据量都很小的。而客户端提交的也是参数数据,不会是图形资源,所以对带宽的要求并不高。



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原帖由 madrista7 于 2013-5-29 12:22 发表
别说爆炸物和破坏效果了,联机对战游戏100多ms的延迟已经可以让你想骂街了
手榴弹或是RPG,角色行为触发后,一直到目标物体爆炸,这个间隔肯定在500ms以上,服务器端要渲染的是目标物体的爆炸效果,要效果好的话,这个运算量极大。

而至于发射后的弹道之类的效果,必须是本地运算了。


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原帖由 madrista7 于 2013-5-29 12:13 发表
哈哈,预计算就走回头路了,现在的物理计算就是讲究要实时计算,哪怕是不敏感的
一个人在森林里面走,如果自由度高的话,可以瞎逛,那就是有无限的坐标和视角了,这些都是预渲染的话,上T都装不下的。

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原帖由 madrista7 于 2013-5-29 12:41 发表
没有那么简单,实时的变数太多,在服务器运算的时候,客户端要不断给你修正rpg到爆炸点的所有物体和环境的变化,如果这500ms内,目标物体翻滚躲开了rpg,或者RPG飞行途中被挡住等等,云端计算的结果就跟不上变化了, ...
如果目标物不参与角色以及npc交互的话,可以用服务器端渲染。除此之外,确实如你所说。

所以说要看具体的场景设计了。

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