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只有适合自己的游戏,没有大家都认同的游戏。

COD这样的战争写实类FPS的确不存在日式游戏的BOSS单挑,但因为没有BOSS单挑而评论为“关卡无节奏感”根本不公平。日式游戏的BOSS大多喜欢具现化成一个人或者一种强力生物/机器,玩家与之对决来获得和之前通路灭杂兵不一样的游戏体验。而COD式这样的游戏虽然无具体的BOSS但一样存在BOSS战式的段落,突然潮水一般涌现的进攻人浪?三、四辆虎式坦克配合步兵围剿?远在1公里之外屏气凝神只为一发狙杀恐怖分子头子?30秒内突破层层火网障碍搭乘直升机逃离? 我认为都算BOSS战,因为这些段落通常是关卡末尾,并且带来了节奏上的起伏变化,玩家需要付出比之前杂兵战更多的观察力、操作技巧和耐心,需要找弱点找窍门完成手上的任务,通过之后的成就感也是之前杂兵战无法比拟的。

说到底都是殊途同归,从体验上来说是一致的,无所谓到底有没有头上贴着BOSS标签的这样一个玩意,只要能调动起玩家的积极性,就是成功。而且相比COD这样小高潮不断,氛围紧凑刺激快感层层递进的设定,把宝都压在关卡末尾BOSS战而导致杂兵战无聊至极的失落星球这种游戏才可谓是关卡完全无节奏感的典型。

[ 本帖最后由 gogogo 于 2009-12-25 14:30 编辑 ]


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