阿呆
天外飞仙
原帖由 @3wa 于 2017-7-20 17:16 发表 去年还挺正常的一个人。。。。
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原帖由 @耶稣复临 于 2017-7-20 18:26 发表 卖哥和杠神可以算同僚了吧
原帖由 @Rivercat 于 2017-7-23 20:05 发表 这预估分数好乐观。 奥德赛的沙箱设计确实在互动体验和gameplay上有更多可以挖掘的地方,虽然玩起来观赏性可能不如银河这种线性路线游戏。 不过一方面是美术风格的融合问题,另一方面银河本身作为platformer素质的确出类拔萃,另外到马银1、2的时期还在坚持这个类型的也已经很少了,奥德赛则要面临如今众多沙箱游戏的横向比较。
原帖由 @sunylink 于 2017-7-24 00:07 发表 是啊,所以一切都不好说。我还记得bow发售前一堆任豚慌得很,生怕给别人奶爆了。
原帖由 @卖哥 于 2017-7-23 23:44 发表 具体分析的话 狂吹的诚意没有问题,制作时间充足,前所未有的团队规模,甚至还需要调用其他游戏团队力量,所以游戏基本素质是不用担心的。 但是狂吹的游戏类型有问题,动作解谜和开放世界很多方面是冲突的,其实我也提出过一种可能的解决方法:迷宫多入口+多路线,不过估计设计和测试的成本太大不可行。总而言之,冲突的组合导致了割裂的体验。 而奥德赛呢,其实游戏类型没有问题,探索本来就是3D马的一个基本设计,而且在获取当前场景敌人能力收集当前场景收集物的这套玩法也在卡比上验证了充分的可行性。 但是仅仅早期视频就能体会出这游戏诚意有问题,细节方面不讲究,最近森林世界的视频就能感觉到什么事物可以附身什么不可以没有可靠的标准;还有之前提到的在卡带+4G内存的设备上不可能有技术问题的演出式场景过渡却没用(我不认为有多少人觉得黑屏抵达目的地比视觉上连贯的一次演出抵达目的地更好)。 至于说对话多剧情多,在马里奥上搞带来数值而非带来功能装备这个模式好不好,这个还可以等游戏出来再说。 宫本茂不一定是对的,他不喜欢游戏里搞复杂数值,塞尔达过去也一直没有复杂数值(之前杂兵一套连怼干爆,BOSS三次干爆哪需要注意什么血条),但是狂吹复杂的数值还是保证了游戏长度的。
原帖由 @卖哥 于 2017-7-24 07:00 发表 小处当然能看出问题,实际上我认为小处的问题不是小问题,尤其交互逻辑不一致算是大问题。 我预测mc 92分。
原帖由 @卖哥 于 2017-7-24 21:09 发表 对3D马里奥来说92算低分呀,和阳光一样,系列里只比3d land高。
原帖由 @卖哥 于 2017-7-24 23:50 发表 游戏是丰富因素的集合体,怎么可能因为单一因素决定整体优劣? 我觉得92分对3D马里奥来说是低分,没什么观点分裂的。
原帖由 @卖哥 于 2017-7-25 00:00 发表 好吧,我会收回92这个具体数值。 在奥德赛话题中只单纯的罗列问题因素。