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雷吉参加脱口秀现场试玩Switch塞尔达

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Jimmy这表演有点用力过猛了吧。。。

看完想买了,大小挺合适


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原帖由 @卖哥  于 2016-12-8 21:24 发表
整体尺寸还行,但是肩键部位太厚了。
均匀的厚度有利于稳定放在包里,现在肩键和摇杆两头都异常突起,如果我的包同时还要携带书本杂志,你说我该把书放在NS的前面还是放在NS的后面?

为什么肩键不往上衍生,这样突出部和摇杆就一个方向了,背部就是全平的
或者反过来手柄整体增厚,把摇杆做在一个凹槽里,这样前面就是全平的
卖得好的话,完美版2年后肯定有,估计体积更小,续航更长,屏幕更大之类的。



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原帖由 @卖哥  于 2016-12-8 22:16 发表
出改进版很正常
但有些改进是需要未来技术进步才能实现的,比如说续航和性能;有些可能是需要更高的成本,比如更小的体积却塞下更大的屏幕,更薄的机身却更更大的电池,纯被动散热却有更低的温度。
而我提到的问题没啥技术问题,就感觉是一个没经过人机工程考虑遗留的缺陷。
和技术没什么关系,故意不做完美才能给后面留更多升级空间。

有多少人相信3ds初版老任是因为“没有空间了”才不加入c摇杆的?


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原帖由 @卖哥  于 2016-12-8 22:56 发表
是认为不需要,视角控制被定义为通过触屏
光神话就是3DS上动作游戏的最佳范例,包括视角控制和没有按下的功能的滑块如何实现跑。
实际上3ds上支持右摇杆的游戏并不多,而且不少仅仅是映射十字键或者右摇杆,我印象中支持右摇杆而且也有确实需要的也就是怪物猎人。
光神话如果如你说的操作这么范例,何苦要送个支架呢?

既然认为不需要,又何苦在NEW3ds上加入右摇杆呢?

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原帖由 @卖哥  于 2016-12-8 23:36 发表
支架是因为要兼顾裸眼3D的问题,光神话这种3D空间弹幕游戏的激烈程度靠纯手持保持相对不现实,而光神话好几种弹道是根据裸眼3D设计的,没裸眼3D很难躲。
至于n3ds,那时的任天堂敢得罪MH么?
支架是因为光神话要用笔,造成只能单手拿机器,所以不得已加入支架,事实上光深化的几个广告里都是这么操作的。

所谓双手拿机器不能兼顾裸眼3d纯属扯,starfox3d也是激烈3d空间弹幕游戏,为什么没见送支架?

任天堂不敢得罪MH加入右摇杆,翻译过来就是任天堂根据厂家和用户需求加入了右摇杆。

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原帖由 @卖哥  于 2016-12-8 23:46 发表
或者说任天堂没有资格要求MH按照官方建议设计。
翻译过来仍然是任天堂根据厂商和用户需求加入了右摇杆

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原帖由 @卖哥  于 2016-12-8 23:52 发表
那说明的是任天堂3DS设计失败,而不是故意保留。
3ds推出时右摇杆的官方单独外设是几乎同步推出的,说明任天堂不是忘记了右摇杆,明显是故意保留。

这就如同根据DS的路线,从3DS推出那一刻起,基本上所有玩家都知道未来会有3dsll,体积变大,屏幕变大,续航略微增加的这种毫无技术含量的加强版。

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原帖由 @卖哥  于 2016-12-9 00:03 发表
我怎么记得是生化启示录时候推出的。

至于LL版是没有取代关系的,只是细分产品线。
生化启示录是在3ds发售前就公布了的,难道任天堂从来没和capcom沟通过不知道capcom的游戏需要右摇杆?

XL表面上看是细分市场,但只是名义上的,从实际销量数据上看是XL推出后初版3DS销量明显下降,然后逐渐退出市场,这也是XL不能首发的原因之一。必须给非强化版本留足时间赚钱

真正细分市场的只有2ds

本帖最后由 混血王子 于 2016-12-9 00:15 通过手机版编辑

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原帖由 @卖哥  于 2016-12-9 00:24 发表
启示录支持触摸瞄准,而且触摸瞄准也很适合呀。
因为按键太多,没法用触摸姿势玩的游戏我感觉就MH。

N3DS大小版本就是同时发售的,虽然大版占7成,但也没取代小版。

至少在我看来,初版刻意保留缺陷(跟成本问题技术问题无关的)是不应该的。
NS没把设备的一面做成全平并不是成本和技术问题吧。
233,前面跑的太远了,其实仔细想想NS没做全平应该是因为两个手柄取下来玩的时候全平的RL影响手感。

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