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[业评] arms这个游戏大家有期待吗?

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目前看来

角色还是偏少

恐怕没有故事情节

战斗从目前视频来看是1v1,最大的乐趣要靠联网游戏。

游戏没有hardcore的搓招,技能都摆在眼前,就看你选择怎么用。

节奏比普通ftg慢,估计一般ftg玩不明白的人也能在arms里迅速找到游戏乐趣。

如果有2v2可以赖队友估计更好玩一点


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修正一下,貌似有2v2



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  • majian1 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-4-17 09:03

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原帖由 @卖哥  于 2017-5-19 19:53 发表
花了更多的人力和时间;
没有值得一提的新要素;
还被塞尔达限制了作品的完整性,为了不适合开放世界的解谜要素塞入了大量体验割裂的内容。

狂吹是任天堂又一个开始走向平庸的标志,其实和gc上那堆作品差不多。
arms则是挽回形象的机会,能否像nds和wii那样证明自己还是那个不可替代的任天堂,就看这个了。
你还是去指点硬件去吧,硬件懂得人少,你还能在论坛上多骗几年


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原帖由 @超级瓦里奥  于 2017-5-19 20:43 发表
但是荒野之息的评价/口碑/销量都是上佳,你说的人力和时间,300人/4年只能算中等规模吧,arms也不是DS/Wii的思路,后两者虽然老任做出了很多新类型游戏,但是真正延续下来的只有朋友聚会,arms明显是核心且深度的多了,任天堂也没有把重点放在体感上面宣传。
你还跟他认真讨论?他懂个p啊,arms的内核理念来自当初sega的电脑战机,操作简单化,更容易上手。到他这就成无法归类的新类型了,说白了没见识又自以为是。

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原帖由 @卖哥  于 2017-5-19 23:36 发表
显然没有弹道控制
喷了。。。加了弹道控制就成新类型了?我要是和你说弹道控制也是某个游戏用过的创意呢?

说白了你脑子里能清楚界定什么样的行为叫做创新,什么样的行为叫做抄袭么? 还是一个游戏不合你意你想黑的时候就是无新意,和你想法一样让你你想吹的时候就是创新?

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原帖由 @3wa  于 2017-5-20 01:24 发表
实际玩过后渐渐同意卖哥的观点,个人还是更喜欢传统的关卡场景设计感强烈的塞尔达,BOW当然也很棒,但更像是款不同风格的新游戏。

主要是传统塞尔达也早就进入瓶颈了,有新的尝试也是正常,不知道以任天堂的功力,下一作塞尔达能否在自由和设计这两点上可以结合的更巧妙一些。
你看看他的第一句话,一个游戏类型的流行是为了服务一种开发模式,还需要往后看么?

另外正统zelda的确经历过关卡感强的时期,大概从N64开始,到黄昏结束,但是因此就说传统zelda是关卡解密只能说明玩的少。

老玩家很多都认为botw是回归而不是创新。

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原帖由 @3wa  于 2017-5-20 01:24 发表
实际玩过后渐渐同意卖哥的观点,个人还是更喜欢传统的关卡场景设计感强烈的塞尔达,BOW当然也很棒,但更像是款不同风格的新游戏。

主要是传统塞尔达也早就进入瓶颈了,有新的尝试也是正常,不知道以任天堂的功力,下一作塞尔达能否在自由和设计这两点上可以结合的更巧妙一些。
另外你说的有一点是值得讨论的,就是游戏设计与游戏自由的矛盾。不用听卖哥扯淡,游戏设计与游戏自由度的矛盾是自电子游戏诞生以来就贯穿几乎所有类型和所有题材游戏的矛盾。用这种普世性的性质偷换概念来说成是某一款或者某一个类型的游戏的缺点,是典型的挑不出别的毛病,只好大骂人类为什么没长翅膀,这样不方便飞行一样无厘头。

你随意举例任何游戏,注意是任何,只要我玩过的我都可以告诉你这游戏自由和设计上的矛盾在哪里。而botw的设计者正好是非常关注这个矛盾并且用最成熟的方法来处理的一个成功例子,据我所知已经有开发商开始学习这种处理方法。

卖哥黑一款游戏,原因往往是因为不甘心自己被打脸,手段一般是用所有游戏都有的问题来黑他想黑的点。MC里为了游戏设计而妥协的方块画面在他嘴里就是艺术与美的结合,botw里小迷宫为了解谜设计而取消爬墙的妥协在他嘴里就是违和感的包袱。

这种主观性极强,从来不就事论事还自我标榜的人我见一次喷一次。ls狗狗那句说的中肯,他唯一值得拿来表扬一句的就是嘴里没脏话。

本帖最后由 混血王子 于 2017-5-20 03:47 通过手机版编辑
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原帖由 @卖哥  于 2017-5-20 09:47 发表
开放世界和解谜的矛盾并不是不可避免的,实际上完全可以去除那些无法调和的解谜内容像初代那样不去刻意解谜,剩下的游戏内容仍足够作为一个完整的游戏,实际上小迷宫本来就有不少是进去打一仗或者挑战内容在迷宫外部奖励是进去直接拿的,这类把战斗和奖励搬出来完全没有技术问题,还要读盘进小迷宫很明显是画蛇添足的事情。
带来割裂的体验是一方面问题,另一方面也限制了谜题的深度,所有的谜题都是4大能力+滑翔翼能够解决的,但实际上狂吹里可以称得上解谜道具的东西非常多,元素武器、叶子、特效装备、气球,结果这些不能保证标配的互动机制只作为解谜的捷径存在没有机会作为谜题设计的核心,谜题的可能性被开放世界给限制了。

此外关于我的世界艺术风格,我对狂吹高互动性和简洁的艺术风格的组合非常赞同,相比之下那些必须开“猎人视觉”才能了解什么可以互动的游戏就显得拙劣了,而我的世界在这方面则是比狂吹还要好,狂吹在视觉认知和实际操作上的一致性如果说是好的话,我的世界则是完美。
一个方块的世界,和美这个字一点关系都没有,说白了就是为了方便建造而不得不设计成正方体世界,到你嘴里都变成艺术风格了233.

原作者接受采访时都表示mc为了互动牺牲了画面,连斜坡和滚动都为了建造的方便而妥协了,愣是让你看出了完美的结合。这么宽容的评测标准到了botw马上换了一副嘴脸,吃相能不能好看点?

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原帖由 @卖哥  于 2017-5-20 12:22 发表
我的世界并不是单纯劣化,而是赋予了和玩法向匹配的艺术风格,在和互动性匹配的同时建立了一个风格一致的,画面内各种元素整体感非常好的游戏。
就像狂吹,在狂吹其实也有限的互动性上赋予信息过多的画面其实是添麻烦,但狂吹做法也不是简单删去那些不互动事物的细节,而是整体赋予了一个偏卡通更简洁的艺术风格,一方面和互动性匹配,另一方一方面看起来画面也是一致的完整的。
这就是艺术风格。

至于说评价标准不一样,那自然,我本来就对任天堂要求非常高,因为其对游戏的发展提供了大量有益的案例,我对任天堂的游戏是赋予了很高期待的。对我来说,任天堂变成育碧就是不合格的,但实际上育碧其实是一个产能优秀不吃老本乐于开辟新IP的公司,对我来说和索尼娱乐平级吧,再下面还有动视TakeTwo这类守成企业,和EA还有近年微软为代表的自毁品牌企业呢。
自己都承认对待两个游戏的评判标准不同,然后还堂而皇之的说一个游戏的画面与互动结合做的比另一个好的。你这智商真的玩的转p社的游戏么……

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原帖由 @卖哥  于 2017-5-20 19:28 发表
这么说吧,标准即使一样也是我的世界结合的更好。
你开心就好

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