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只有我一个人感受不到荒野之息的玩点吗?

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从来不觉得迷宫和解密是zelda的核心乐趣,但是一直是zelda之前几代的主要内容


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原帖由 @耶稣复临  于 2017-2-28 22:06 发表
其次,你要有这就是自己在冒险的觉悟,不要觉得物品无所谓,我就是拿别人机器开个档感受一下,那种快餐式的体验玩法并不适用于塞尔达。
这几年剧情驱动式的体验式游戏太多了,很多比较新的玩家已经习惯了一边战斗一边等着游戏把剧情冲着他说出来,等着扑面而来的感官刺激,同时也不怎么愿意主动在游戏里动脑子了,哪怕是个小谜题都不愿意想了。

这其实也正常,生活节奏越来越快,很多人累了一天就2小时正经玩一下,总想着立刻就在游戏里找到兴奋点。



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原帖由 @LTFYH  于 2017-2-28 23:05 发表
不是愿不愿意想的问题,是想了之后觉得有没有乐趣的问题,我就是解头几个的时候觉得我超设计好牛好巧妙,再解几个感觉是还行有点意思,再解下去就是我超烦不烦啊,还有完没完啊,这游戏除了解密还有啥啊。
你说的情况在过去的zelda确实有,其中一个原因我觉得是zelda存在谜题套路的问题,很多人玩过其中1作,觉得谜题很新奇。新鲜感过去之后再玩其他zelda会有很强的套路感,有不少谜题都有似曾相识的感觉。这次的BOTW还没玩不知道有没有处理的好一点,不过从视频看战斗和探险的成分大大加强,应该不会出现你说的除了谜题没别的的问题。

另一个原因也和玩家的期待有关系,有人玩之前想的是如何杀敌,进去游戏发现战斗不多都是解密,导致和期待错位,所以玩的时候谜题就成了一种不得不解的任务,总是想着赶紧解完进入下一段。


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原帖由 @卖哥  于 2017-3-1 00:53 发表
再费工费时,也了不起一个费工费时到正常公司不愿做而不是不能做的东西。
如果真要费工费时的游戏,那和玩家社区不断的交互进行长期迭代开发的作品,对moder开放的开发环境的作品要比这种买断式游戏机作品好一百倍。

既然不是长期迭代开发,既然不是利用全世界的玩家当开发者,那取舍是必须的,不知道取舍,那就是浪费开发时间,那就是谋杀其他可能问世的游戏。
这言论可以的,我还没见过哪个业内或者游戏开发者说zelda我们不是做不出来只是不愿意做。

我真心实意的说一句(以后看到你都不会再废话了),看的出来你自认为对游戏开发很理解,但是由于长期不玩游戏导致视角永远是从技术角度或者比较浅的层面看待游戏设计和硬件设计。

所以你判断一个游戏的玩点是否强大基本出发点总是在琢磨从技术上是否已经实现过,或者开发模式是否可以更高效率的填充玩点。

这就像一个认为自己是资深篮球迷的人,不停的宣传麦迪的天赋如何好过科比,科比的动作麦迪都能做,却不愿意去想为什么科比才能拿冠军,麦迪是一轮游。

这种景象其实别人看起来很滑稽,为什么一个只会分析技术的人却自认为自己很懂篮球?

mod的确可以帮助填充游戏内容,但是这种填充是无序的,多半都是为了满足细分要求,举个极端的例子,比如我在老滚里加入一个喷气式飞机的mod,这样细节丰富了老滚这个游戏就跟着变的更出色了?我如果在老滚里加一个磁力可以控制木板搭桥的mod,那老滚5的好玩程度就瞬间向botw看齐了么?你考虑过老滚里有设计需要搭桥或者磁力才能解决的谜题么?

从技术上看细节确实是丰富了,但是你考虑过这些mod和游戏主题与框架设计是否搭配么?正因为你把那些本质的东西只看作技术上的细节,才晕菜到认为一个mod功能就能把一个游戏提高到zelda的水平。

使用同样的颜料和工具来绘画,却能开创新的流派,为后世的绘画方向指路的才能成为大师。但是只会分析颜料和画布却不懂欣赏美的人是理解不了的。

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原帖由 @ALEXZHAN  于 2017-3-1 01:27 发表
上一作3d正统是天剑,时空石的部分屌爆了。 在沙漠中开船爽翻了。

可惜Tg 完整玩过这作的人好像不多吧,虽然没有时之笛的开创性,但难度更适中也有很多细节更人性化。可是为要特别搞个wii 还要加个原装屁股(市面上假的非常多,包括内置屁股),组装屁股玩几分钟就偏移了,大大影响了游戏体验。

如果不算时之笛的历史定位,天空剑可以算是目前最优秀的3d 塞尔达(可能再过几天就不是了……)而且还有汉化,推荐新人其天空之剑比黄昏公主适合的多。但塞尔达本身是需要静下来体验,沉浸到那个世界里。所以忙的时候我宁愿玩两盘无双,也不会开塞尔达的坑。如果你是想放松,其实没必要玩塞尔达,如果你是想来一场冒险,那就十分推荐这个系列!
不敢苟同,天空剑最烦的地方不是体感,而是试炼,不但不好玩还一死就重头来。设计的非常无聊,说是硬伤也不为过。

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