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硬是没觉出塞尔达bow好玩来

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Yahaha!


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我也说个缺点,bgm不如风棍

不过听听风吹草动虫鸣鸟叫也蛮好



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又有一批老玩家要被时代的车轮碾过去了


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原帖由 @卖哥  于 2017-3-15 09:10 发表
其实我早就说过了,狂吹放弃塞尔达的品牌游戏素质会更好。
塞尔达题材限制了这个游戏的设计,为了塞尔达而塞尔达的小迷宫给这个已经实现了了无缝的世界制造了割裂。
你不会把一个中国论坛里几个遗老的评论当作自己理论的论据吧。。。

如果几个业界泰斗或者著名游戏评论家/制作人出来喊botw不好玩,你倒是可以见机喊一句“我早就说过了”

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-3-15 09:52 发表
你考虑没考虑过为什么迷宫作为设计的舞台经久不衰,因为一切看起来不合理的事情发生在里面都很容易解释和接受,环境本身对受众就是一种强烈的暗示。
你这段话我应该前几天就在tg的某个帖子里原封不动的说过一遍了。

基本内容是设计感和现实感这两个要素在电子游戏里是一直存在至今的矛盾,未来还会继续存在下去。

一个童话般的故事,一个卡通渲染的画面风格,一个幻想风格的故事背景,你现在要和我谈合理,谈割裂?

巫师3里每对话10个npc就有两个人长着同一张脸合理不合理?逢人就打扑克合理不合理?COD自动回血割裂不割裂?

GTA5里嗑药进入小游戏用激光枪打外星人割裂不割裂?

在电子游戏里寻找合理性是最无聊也是最浅薄的一种喷法,任何电子游戏为了追求好玩的设计都会一定程度上放弃某些合理性。

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-3-15 10:15 发表
根本不是拟真和简化设计的问题,而是不该出现的东西凭空出现的问题。
可惜只是你,觉得那是不该出现的东西,事实上即使在几个专门给botw打低分的媒体评论里我也没看过类似不该出现的东西凭空出现的批评。

说起来难怪我当初觉得你像卖哥的马甲,我觉得你俩应该挺投机的。

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原帖由 @Hikariyayi  于 2017-3-15 10:22 发表
很多业界泰斗和专家都和我看法一致......

怎么感觉有种我和姚明平均2米的感觉
应该是我和姚明对cba的看法一致

另外说一句,想和我比损人的话,我可以把你骂化了,不过没什么意思。

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-3-15 10:59 发表
你要是不介意咱们就讨论讨论初始平原四个大和尚干尸和他们为啥看守着四大基本能力这个问题吧
我之前不是说了么,没必要牛角尖一样在游戏里追求合理性,因为不可能一切都合理。

你还不如问为什么剑与魔法的世界观里会出现日本忍者村。为什么一块石板可以凭空无限生成炸弹,为什么link明明身上背着一把剑但是随时可以切换出7把武器来。为什么一个破木盾可以反弹激光?为什么加农要等link100年?

还是原来那句话,没有哪个游戏评论会瞄准这方面去批评,很没意义,也没营养。

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原帖由 @飞人乔丹  于 2017-3-15 11:17 发表
这明显是为了配合开放世界,让你快速获得所有基本能力,要是在以前的塞尔达里,这妥妥的就是4个第一阶段迷宫,现在玩开放世界,没法这么搞了,要是在新手区就搞4个大迷宫出来,整个游戏的密度就太不协调了。

任天堂为了开放世界把塞尔达传说这个游戏的玩法变了好多好多,大多都可以接受

但是开放世界不妨碍那4个大迷宫的复杂和boss的多样化吧,但任天堂这次把他们弄的太简单太单调了,这样的压缩让我感觉无法接受
其实我也觉得大迷宫太短了,而且设计上有重复,如果不管支线快速打主线这种重复感会更强,相比之下做四个比较精致庞大的地下城而不是4个机械兽确实更好。

估计是为了迎合现在短平快的时代特点,毕竟很多玩家不一定能在电视前一次坐上3个小时了。从结构和内容上看,zelda在经历一个碎片化的过程,把过去一气呵成的大迷宫打散到整个世界里。


另外也许会在未来的dlc里补充个单线型的大迷宫。

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原帖由 @飞人乔丹  于 2017-3-15 11:41 发表
233,那不怕弄的太简单会让玩家产生失落感吗?

这么大的世界就4个迷宫,进去没十分钟二十分钟就能打到boss,打完四个boss,得,还是4胞胎

反正是官方的理由,怎么说都行。
你把迷宫的形式限制的太死了。

海拉尔城堡,遗忘森林,世界角落的三个遗迹一样的迷宫,甚至每个地图板块区域广义上看也是迷宫,从内容的量上看至少我没有失落感,既不缺少挑战也不缺少解密。只是偏好哪种形式的问题。

我也希望难度再高点,解密看齐oot,战斗看齐黑魂,生存要素再多点,剧情再转折感人一点,link应该还能潜水,能探索水下世界。可惜这世界没有完美的游戏,botw做成现在这个样子我会更期待下一作开放世界zelda而不是期待它变回oot的模式

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原帖由 @主炮  于 2017-3-15 11:52 发表
老油条才会觉得简单

就目前贴吧的讨论来看,别说大迷宫了,光是试炼的双子迷宫就卡了一堆人
是的,从那个游戏技巧讨论长贴里来看也有新手卡在最初四个试炼里,很多人不熟悉套路不知道时间暂停后可以敲。

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原帖由 @飞人乔丹  于 2017-3-15 12:01 发表
这个一晚上指多久?五小时?八小时?十小时?
指很难的意思,这个很正常,常玩zelda的和没玩过的对这游戏的难度感受差异很大。有些老玩家一看就懂的简单套路能憋死新人。

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原帖由 @高露洁  于 2017-3-18 11:41 发表
如果这种哄的感觉你不舒服,那么任天堂所有的游戏你都会不舒服,或者说日厂的绝大部分游戏都是如此,明确规则下的设计感产生的乐趣,bow只是披了一个开放世界的皮,里面全是摆明了的逻辑链条。我一直喜欢拿节奏天国举例子,从基本教学到初级引导到奇想发散,全部是在设计里的,但是连奇想发散都有唯一性的正确答案,因为这个奇想是设计者想的,本质上来说他是在给你表演奇想,这个空间说绝对有屋顶的感觉,但是这是是可控的、程度非常高的乐趣。

纠结于这个,说明你更适合欧美的开放世界思路,给你模拟个场景和规则自己去碰撞,但是我得说,这两种设计思路绝对没有谁高谁低,也没有一方面非要取代另一方面才好的意味,所以bow欣赏不来没关系,但是他也不用变成别的样子,因为他足够好

本帖最后由 高露洁 于 2017318 11:46 通过手机版编辑
如果不算那几个开脑洞的独立游戏,欧美任何一个开放世界式游戏里的乐趣也都是设计者预先设计好的。

其实看似开放实际封闭的开放式游戏恰好是形容欧美开放式游戏的。

本帖最后由 混血王子 于 2017-3-18 11:54 通过手机版编辑

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