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[新闻] 聊聊银河战士女主角的迷之肩宽和盔甲比例问题

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这游戏的各种设定都应该重启了,而且现在正是个好时机。


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原帖由 @卖哥  于 2017-4-4 21:27 发表
因为任天堂的劳动力在我看来更有价值,更不应该浪费在雷同的东西上。
这是任天堂 不 开发20刀游戏的原因

同样20刀的游戏,任天堂来开发的人力成本对比独立游戏没有优势。



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原帖由 @卖哥  于 2017-4-4 23:12 发表
其实我对狂吹现在的状态确实是比较不满的,我认为现在的狂吹抛弃塞尔达作为新系列作品才是最好的,狂吹里面为了成为塞尔达去添加的小迷宫破坏了整个游戏的一体性。
我比较期待的塞尔达新作是地图尺度黑魂级别,不分几个迷宫不分谜题内外,每一个场景都有谜题设计。
这种会适得其反,反而加重割裂感,无法想象botw里类似天上不停掉球或者体感控制的谜题可以无缝放在大地图里,而且可以四处爬本身又和很多谜题设计有冲突。

botw里已经把能融入大地图的谜题全融进去了,但还是有很多谜题做不到。要想完全融入大地图,为了减少违和感那些开脑洞的谜题必然会被砍,这就类似古墓丽影的变化,古墓123代很多谜题都无法放在写实主义的9代10代里,违和感太强,结果就是很多老粉抱怨古墓已经彻底告别解密了。事实上我认为古墓丽影应该第一个出来学习botw这种模式。

另一个例子就是老滚,除了开开机关以外不敢放任何出格的谜题在游戏里。

好的例子是传送门,直接脑洞了一个奇葩的游戏故事,来让一个个测试房的设计不那么维和,即使如此,传送门里也存在很多物体表面上生成不了门,说白了就类似botw里的迷宫里不能爬墙一样,这是游戏设计里永远无法调和的矛盾。

目前botw给出的解决方案类似传送门,就是用游戏的背景设定和非写实的画面来减轻割裂感,这种方案不能说完美,但目前是最好的,未来随着技术水平的提升,不如想办法让全程没有读盘,这才是技术为内容服务,而不是成天想着要阉割游戏内容。

本帖最后由 混血王子 于 2017-4-4 23:43 通过手机版编辑


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原帖由 @卖哥  于 2017-4-4 23:13 发表
不过20刀游戏我还是建议任天堂继续开发的,当然不是做银河城,而是触摸世代那类低成本的试验性作品。
12switch就是低成本,实验性,但是结果是任天堂认为仍然要卖49刀,说明这条路对传统企业走不通,传统企业也不该去走这条路。

独立游戏要脑洞有脑洞,要低成本有低成本,在这个领域和独立游戏拼还不如直接拉拢优质或者有潜力的独立游戏上自己的平台方便

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原帖由 @卖哥  于 2017-4-4 23:44 发表
因为不是纯数字发行呀
你看剪纸那个就20刀。
SFB Games Limited (formerly The Super Flash Bros.) is an independent video game developer based in London, England.

任天堂是发行商

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原帖由 @卖哥  于 2017-4-4 23:56 发表
反正当年触摸世代一堆实体2800日元的,我不信数字版卖2000日元赚的少了
那是当年,触摸时代那些2800日元的游戏,放在现在这个时代1.99美元我都不会买

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