阿呆
天外飞仙
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原帖由 @kelaredbull 于 2017-3-19 19:26 发表 minecraft里面,低温区水面会封冰,在雪地上插火把或者放岩浆会导致雪融化。bow里面呢,雪山顶上还是个水潭,往长草的雪地上来发火箭也没啥后续了。别把这游戏的环境要素想象的多么高大上。 本帖最后由 kelaredbull 于 2017319 19:26 通过手机版编辑
原帖由 @kelaredbull 于 2017-3-19 20:38 发表 能啊,修个铁路矿车看看呗
原帖由 @zichuanle 于 2017-3-19 20:45 发表 我擦,原来雪山背火剑能防寒??
原帖由 @卖哥 于 2017-3-19 21:07 发表 MC并没有完整的物理系统,甚至可以说没有最基本的物理系统。 虽然实体有碰撞体积,受到加速度影响,但是没有动量传递,没有角速度。 MC的互动性主要是依靠邻接方块的状态更新实现的,但是其中水结冰和冰融化用的是随机抽选的脚本,是少数不依赖周围方块更新就能触发的事件。
原帖由 @卖哥 于 2017-3-19 21:39 发表 不止吧 我主要想说MC的交互性的实现和狂吹不是一个路子的。
原帖由 @卖哥 于 2017-3-19 21:52 发表 设计一模一样当然没有,但技术上大部分都是狂吹路子的。 MC的方块更新机制才是特例。
原帖由 @kelaredbull 于 2017-3-19 22:44 发表 其实我比较好奇的是到现在都没人提怪物猎人
原帖由 @卖哥 于 2017-3-19 23:41 发表 造成差别的关键就是技术选择 为啥MC方块互动很强,但是实体互动很一般甚至可以说不如大部分游戏。 至于理念和动机,我关注,但是我认为单说这个难以避免玄学。 而且我也真不觉得狂吹有什么神奇的高度,就温度而言,和狂吹其他要素不一样,玩家是没法利用它的,既然主要是添加限制而不能增加游戏性,那我猜测其目的基本上就是为了流程导向。 具体而言温度这个机制导致了四神兽冒险旅程的不等价,绝大多数玩家都是先打大象,我相信重要原因是去佐拉村的路没有温度问题。
原帖由 @kooo 于 2017-3-20 09:05 发表 生存战争这个游戏界面有明确的环境温度和隐藏的湿度指标。在游戏世界中玩家如果不穿保暖衣物就从温带区走到寒带区,那要被渐渐冻死的。
原帖由 @SADSAFASF 于 2017-3-20 22:28 发表 说实话,你在这里和卖哥长篇大论,还不如花时间,用狂吹这个世界,代入林克,写几章林克历险记