阿呆
天外飞仙
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2017-2-26 16:19 发表 我说的就是这个开创性比肩时之笛是不可能的 时之笛之后的3D游戏几乎都受到时之笛的影响 荒野之息怎么可能有这历史地位
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原帖由 @卖哥 于 2017-2-26 22:35 发表 没什么可能性,如果费工费时捏细节是方向,那这代游戏很多案例是倒退的,比如GTV5比如黑手党3。 不是之前的游戏公司不知道细节是啥,而是分析后他们觉得不值得。
原帖由 @卖哥 于 2017-2-26 22:47 发表 还有啥? 要对不是自己游戏类型的作品进行抄袭?
原帖由 @卖哥 于 2017-2-27 00:06 发表 我不是说了么 讲究互动性其他游戏公司不是不知道,他们是做过了有细节的作品然后在新作中选择了放弃。 有物理引擎的开放世界作品也不是没有,甚至是独立游戏,方舟。 实际上,互动性超高那是目前沙盒游戏追寻的目标,尤其适合那些准备一个游戏做一辈子的公司来做,他们有精力在版本更新中根据玩家的回馈不断的改善互动细节。 塞尔达是生存沙盒么?
原帖由 @卖哥 于 2017-2-27 10:28 发表 我说了GTA4、黑手党2过去追求细节的作品如今新作也精简互动元素,使游戏规则更清晰,行为结果更可预测。对一个买断制的游戏机游戏来说,开发工时不是无限的,处理器的性能也不是无限的。你真以为搞那么复杂没有代价的么?捏细节的工时可以写任务可以写演出台本,物理运算可以换动作帧数,可以换场景在视觉上的复杂度。 更何况闭门造车来追求细节追求互动,怎么也比不过和玩家沟通长期迭代开发的作品,怎么也比不过接口开放让全世界moder一起完善的作品。
原帖由 @kelaredbull 于 2017-2-27 11:05 发表 我觉得塞尔达肯定会比我接下来说的做得要好,但是如果游戏野外大部分内容都是按照一定距离安排一个POI,然后在它旁边放一个或几个可以物理解密用的钥匙,那我会失望到底的。
原帖由 @yuong32 于 2017-2-27 11:36 发表 这个设计风格让我想到了老辐射1、2,这次荒野通过在A点到B点的路途上设置障碍来分支玩家的行动路线,其实可以看作一种隐形的支线选择机制,玩家在不知不觉中决定了任务的顺序
原帖由 @yuong32 于 2017-2-27 12:06 发表 我估计可以去,但是会因为缺少某些道具而进不去,接着你就开始思考下一步应该去哪里,紧接着就思考怎么去,完美验证了制作人的思路
原帖由 @卖哥 于 2017-2-27 13:03 发表 对着这么一个翻炒别的游戏已有要素的作品说超越时之笛,你不觉得对时之笛是侮辱么?
原帖由 @kelaredbull 于 2017-2-27 13:22 发表 比如动态剧本就是可以发展的方向之一
原帖由 @kelaredbull 于 2017-2-27 13:42 发表 我给你举个例子RimWorld里会有人随机来你的基地,然后这个人会有些背景故事比如和人结过仇,如果你接受他的话过几天就会有人来寻仇,等等一系列连锁反应。这就是对动态剧本的尝试,虽然现在还缺陷很多但我认为对开放世界构建是有价值的尝试。 另外一个谜题三种解法这种事十几年前我们就在玩了不是吗?莫非把鉴定数值换成鉴定物理参数这事儿就发生了什么质变?