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[求助] 荒野之息是不是第一个有温度的开放世界?

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不同海拔温度不同

不同时间温度不同

另外在太阳下和在影子里温度不同。

不同位置的水温度也不同,在沙漠泡水里可以降温,在雪山上泡温泉可以取暖+补血

相比之下某些游戏确实不好意思提

本帖最后由 混血王子 于 2017-3-19 21:35 通过手机版编辑


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原帖由 @kelaredbull  于 2017-3-19 19:26 发表
minecraft里面,低温区水面会封冰,在雪地上插火把或者放岩浆会导致雪融化。bow里面呢,雪山顶上还是个水潭,往长草的雪地上来发火箭也没啥后续了。别把这游戏的环境要素想象的多么高大上。

本帖最后由 kelaredbull 于 2017319 19:26 通过手机版编辑
minecraft能实现物体在倾斜面上滚动么?



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原帖由 @kelaredbull  于 2017-3-19 20:38 发表
能啊,修个铁路矿车看看呗
这么真实的物理系统肯定除了矿车也适用于所有mc里的其它物体吧?

除了矿车呢?石头和圆木从山顶滚落一下试试

另外雪球往下滚时应该越来越大吧

本帖最后由 混血王子 于 2017-3-19 20:46 通过手机版编辑


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原帖由 @zichuanle  于 2017-3-19 20:45 发表
我擦,原来雪山背火剑能防寒??
背着火剑站在冰块边上还可以化冰

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原帖由 @卖哥  于 2017-3-19 21:07 发表
MC并没有完整的物理系统,甚至可以说没有最基本的物理系统。
虽然实体有碰撞体积,受到加速度影响,但是没有动量传递,没有角速度。
MC的互动性主要是依靠邻接方块的状态更新实现的,但是其中水结冰和冰融化用的是随机抽选的脚本,是少数不依赖周围方块更新就能触发的事件。
你是在解释为什么mc实现不了石头滚下山么?

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原帖由 @卖哥  于 2017-3-19 21:39 发表
不止吧

我主要想说MC的交互性的实现和狂吹不是一个路子的。
这个不用你说,现在还没有哪个游戏的互动设计和狂吹走一个路子的

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原帖由 @卖哥  于 2017-3-19 21:52 发表
设计一模一样当然没有,但技术上大部分都是狂吹路子的。
MC的方块更新机制才是特例。
每次和你谈设计,你就和我谈技术,真心没法聊。

你对设计的理解也就仅局限在是不是看起来一样,至于设计理念和动机也从来不关注。

本帖最后由 混血王子 于 2017-3-19 22:50 通过手机版编辑

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-3-19 22:44 发表
其实我比较好奇的是到现在都没人提怪物猎人
怪物猎人的温度互动也是简单到没人好意思提吧。

类似全境封锁的互动水平

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原帖由 @卖哥  于 2017-3-19 23:41 发表
造成差别的关键就是技术选择
为啥MC方块互动很强,但是实体互动很一般甚至可以说不如大部分游戏。

至于理念和动机,我关注,但是我认为单说这个难以避免玄学。
而且我也真不觉得狂吹有什么神奇的高度,就温度而言,和狂吹其他要素不一样,玩家是没法利用它的,既然主要是添加限制而不能增加游戏性,那我猜测其目的基本上就是为了流程导向。
具体而言温度这个机制导致了四神兽冒险旅程的不等价,绝大多数玩家都是先打大象,我相信重要原因是去佐拉村的路没有温度问题。
所以才说你眼界窄。。。是先决定游戏设计理念和方向,再决定选择哪种技术来实现,这是个游戏设计的基本逻辑。。。

你不觉得狂吹能利用温度是你没玩过只是在看而已。。。

在沙漠地带要运冰到一个地点来做饮料。游戏只提供了目的地和环境,如何运由玩家决定。其中一种方法就是利用周围建筑的影子下温度低,玩家尽量在阴影处搬运来延缓冰融化的速度。

任天堂设计互动规则时都有与之匹配的可以用来玩的设计。

大多数玩家先打大象,只是因为近而已。。。没去过别的地方,是如何知道别的地方有温度问题的?难道玩家是先预知Rito打鸟有温度问题所以才先去打大象的?你连这个基本逻辑都没有么。。。
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  • yak 激骚 +1 我很赞同 2017-3-20 13:12
  • cloudchilya 激骚 +1 我很赞同 2017-3-20 00:34

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原帖由 @卖哥  于 2017-3-19 23:41 发表
造成差别的关键就是技术选择
为啥MC方块互动很强,但是实体互动很一般甚至可以说不如大部分游戏。

至于理念和动机,我关注,但是我认为单说这个难以避免玄学。
而且我也真不觉得狂吹有什么神奇的高度,就温度而言,和狂吹其他要素不一样,玩家是没法利用它的,既然主要是添加限制而不能增加游戏性,那我猜测其目的基本上就是为了流程导向。
具体而言温度这个机制导致了四神兽冒险旅程的不等价,绝大多数玩家都是先打大象,我相信重要原因是去佐拉村的路没有温度问题。
另外玄学?只是你不懂罢了。。。游戏设计作为一门严谨的学科已经在专业领域被研究了很多年。。。很多学校都有这个专业。

任天堂之前30分钟分3段的介绍短片都是从设计角度来简单介绍BOTW的开发,基本就没提任何技术层面的东西,你自己一叶障目不见南山,还把自己不懂的东西归到玄学合适么?
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原帖由 @kooo  于 2017-3-20 09:05 发表
生存战争这个游戏界面有明确的环境温度和隐藏的湿度指标。在游戏世界中玩家如果不穿保暖衣物就从温带区走到寒带区,那要被渐渐冻死的。
独立游戏long dark对温度和天气的设计就很好,虽然没那么多花样,但是基本还原了一个非常恶劣的生存环境。非常核心向的游戏,同时也做出了探索感,就是有点太难了。

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治愈。。。233

我6年前就寄希望zelda转开放世界了,从来没变过,在我眼里真正的zelda就是三角力量的感觉。

当时发的这个帖子里群魔乱舞,马甲雷,R君,飞侠这帮人轮着上来喷,现在看看,俱往矣。还好这些ID都不怎么出现了。
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原帖由 @SADSAFASF  于 2017-3-20 22:28 发表
说实话,你在这里和卖哥长篇大论,还不如花时间,用狂吹这个世界,代入林克,写几章林克历险记
历险记这种如果年轻个10岁还行。。。botw也不适合用来看或者读,玩过才能体会。

卖哥并不是个troll,但他是个为了证明自己正确没什么底线的人,换句话说只要能证明自己正确,很多常理他都敢推翻,所以漏洞一堆堆的。

从他曾经发帖模仿岩田聪对谈的口气来卖自己的私货就能看出来了,我个人的看法是那种帖子不道德,yl2有很恰当的评价,就是creepy。

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