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[其他] 要说BOW不爽的地方之一就是没有把随处可攀爬的能力带到迷宫里

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这是游戏设计与游戏真实性无法完全一致,所以故意分割成迷宫一套机制和大地图另一套机制,其中根据需求对规则做取舍。

开放式游戏本质上是电子游戏逐渐向真实世界模仿的产物,所以开发方向是越来越逼真。

但是游戏要好玩就必须要有设计,否则一个和真实世界完全一致的游戏很无聊。

所谓的设计也就是平时说的匠气,zelda是任天堂最具匠气的游戏,其中迷宫更是一种高度抽象化的游戏设计,完全就是为了好玩,进了迷宫区域就好像进入一个隔绝空间,无论是迷宫风格还是配色都故意营造一种另外一个世界的异样感,这是故意为之。也是一种比较zelda的处理方式。

zelda里迷宫作为游戏内容,如果完全走真实的和大地图一致的路线,那么迷宫设计就太难了,因为玩家几乎是无所不能。在权衡中任天堂还是更偏向好玩。同时也尽力保持了所有玩家在大地图中的能力,已经不容易了,尤其是botw这一作有如此丰富的互动内容和玩法,设计上一个不小心就会出现各种bug玩法。

这不是zelda一个游戏面对的问题,任何高水平游戏都有这类问题。

举个例子,三上的恶灵附身,一方面出于好玩,游戏把火设计成对敌必杀技,一碰就点着,另一方面出于真实,游戏场景中又有很多敌人举着火把乱转,这是个典型的矛盾,在乎好玩的玩家选择无视,在乎真实的玩家就认为很别扭。

GTA5也是一样,里面一堆游戏设计与真实世界放在一起显得很突兀。

处理的比较好的是传送门,硬是编了个非常脑洞的剧情来配合一关关的解密,然而这样剧情注定无头无尾。

相比之下zeldabotw采用的是故意分割的方式,就是明确告诉玩家这是两套机制的感觉,这可能也是zelda这几作都坚持走手绘画面风格的原因,比较童话的风格能淡化这种真实世界中各种抽象设计的突兀感。

个人认为游戏性设计与越做越真实的游戏世界见的矛盾还会持续下去。

本帖最后由 混血王子 于 2017-3-6 14:43 通过手机版编辑


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引用:
原帖由 @elia  于 2017-3-6 14:36 发表
设计不够高明就是这样做了。
这和高明无关,是取舍问题,从电子游戏诞生之初这个问题就一直都存在,只不过随着画面越来越真实这个矛盾变得突出了。

传统游戏发展到现在,有自己的一些默认规则,这些规则不断的打破,再诞生新规则,再打破。

比如最早的每人三条命,之后变成血条,然后是自动回血,没有一个是为了真实,都是为了游戏系统服务,你能接受就去玩,接受不了也没办法,这世界上没有任何一个游戏能为了真实完全放弃自定的规则。

如果较真的说,在真实和游戏设计之间的矛盾永远无法完全和谐统一。

比如所有游戏都应该给玩家可以死而复生找个合理的理由,这方面只有黑魂一个游戏这么做了。

本帖最后由 混血王子 于 2017-3-6 14:50 通过手机版编辑



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引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-3-6 14:44 发表
那些迷宫尤其是小迷宫我觉得单纯为了让游戏还像塞尔达额外加上去的。
去掉了大小迷宫BOW仍旧是完整的游戏,而且也可以实现真正的无缝地图。
小迷宫的解谜设计可以直接放在大地图内当做宝箱的拿取技巧。
大部分小迷宫里的玩法和设计在大地图里都实现不了。

能实现的也会比现在看起来更加割裂。想不割裂就只能减弱设计感。

老滚就选择了真实感,所以迷宫中那点谜题连趣味性都谈不上。


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lz反过来想,如果不设置迷宫,大地图中解密的地方不能爬墙,不解密的地方可以爬,你是否会觉得更加割裂?老滚和巫师那样的地牢不割裂,但是谜题相比zelda都很无聊

其实迷宫这个东西当初诞生的原因只有一个,就是展现游戏设计者的游戏规则设计,因此zelda这种故意设计成两个空间反而应该说是一种很聪明的妥协方法。

本帖最后由 混血王子 于 2017-3-6 15:02 通过手机版编辑

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你觉得完整,我觉得不完整。

另外我对你没别的要求,就希望你回复时别勾选通知。

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