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ZT《生化危机:浣熊市行动》游戏访谈 恐怖僵尸再度袭来(图)
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发表于 2011-3-29 16:14
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近日,一份法国游戏杂志刊载了数张《生化危机:浣熊市行动》的图片。该杂志还刊登了对Capcom游戏制作人川田将央(Masachika Kawata)的访谈:
问:你们将游戏背景设定在浣熊市,是因为想要和系列的其它作品紧密联系吗?
川田将央:对我们来说,这是《生化危机》的一个新的方向。本作有些像系列的衍生作品。这也是为什么我们不把它叫作《生化危机6》的原因。
问:为什么你们为该作选择这部分时间线?
川田将央:对于玩家来说,浣熊市就是《生化危机》系列的象征。而且浣熊市很适合这类游戏的玩法,比如道路和城市结构的设计等等。
问:为什么是一款基于团队的第三人称射击游戏?
川田将央:你知道,今年是《生化危机》系列的第15个年头,这对于一个电子游戏系列来说可是相当长的时间。有些玩家是在我们向动作游戏转型时接触该系列的(虽然也有恐怖元素)。这次我们用这种设计将该系列引向第三人称射击风格。那么怎么才能吸引射击游戏爱好者呢?合作模式和多人模式是尤为重要的方面。所以这些内容对我们来说很重要。我要明确的一点是,尽管它已经变成了射击游戏,但仍然包含大量的恐怖元素。
问:为什么外包?又为什么选择Slant Six负责开发呢?
川田将央:我们是在开发《失落的星球2》时想到这个点子的。Capcom工作室内部腾不出多余的人手开发它了。而西方的工作室则善于开发设计类游戏。我们刚刚买下了位于温哥华的Blue Castle工作室,而当我们在寻找外包工作室时,Blue Castle正好提到了Slant Six。他们以在线游戏和代码优化而闻名。于是我们就和他们见面了,谈话中发现他们也是《生化危机》系列的忠实粉丝。这真是个好的开始!
问:未来的《生化危机》项目也将主要外包给西方工作室吗?
川田将央:射击游戏在欧美非常流行。《生化危机》系列在日本仍然很受欢迎。因此我们要继续用这部作品引起日本玩家的兴趣。另外,这可不单单是一款射击游戏……
问:谁负责该作的艺术设计?《生化危机:浣熊市行动》的风格看上去比前两作更加黑暗。
川田将央:所有的艺术设计都是由我和我的团队负责的。这次我们需要更肮脏的感觉。在前几作中我们在光影上花费了大量时间(例如《生化危机5》)。由于《生化危机:浣熊市行动》是发生在夜间的,这就需要我们处理光照。这是我们工作的一种自然进化。由于PS1的机能所限,我们不可能完全实现这一理念。另外,《生化危机:浣熊市行动》中还将有大量血腥元素。但我们不能用对待《丧尸围城》的手法处理《生化危机》,因为《丧尸围城》基本上是出喜剧。
问:僵尸元素是不是已经融入了Capcom的DNA里?
川田将央:当然了!《生化危机》系列的大部分制作人都是僵尸爱好者,他们每一次都想把丧尸们做得更加真实。我们在该作中会为僵尸们设计一些独特的行为。
问:除了EA的?《死亡空间2》,其它生存恐怖类游戏销量都不怎么样。彻底转向射击游戏类型是不是《生化危机》系列自然的发展方向呢?
川田将央:就销量来说,生存恐怖类游戏已经不如过去那样受欢迎了。尽管如此,我还是很喜欢《死亡空间》。除了《生化危机:浣熊市行动》以外,我目前还在制作一款生存恐怖类游戏。我们不想让《生化危机:浣熊市》偏离生存恐怖元素,我们只是想为生化危机的世界带来新的挑战。这与其说是一种自然的发展,倒不如说是由于我一直想做一些不同的东西。
问:《死亡空间》系列在生存恐怖类游戏领域做得比大多数“鼻祖级”游戏都要好,包括《生化危机1》。因此这次我们的期待更高了……
川田将央:我们必须要把《生化危机:浣熊市》做得尽量有趣,因为有《死亡空间》这样的大作与我们竞争。另外,《生化危机》系列也有其独特的问题亟待解决。我们的粉丝也是我们的批评者,《生化危机5》的情况就是个很好的例子。但我不会直接比较《生化危机》系列和《死亡空间》系列。看到恐怖类游戏这么兴旺总是一件令人鼓舞的事。是的,这类游戏还有未来!
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发表于 2011-3-31 09:23
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从开创者转变为追随者了, capcom什么时候出个三上2代目啊
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