阿呆
天外飞仙
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原帖由 @n2 于 2017-3-11 21:46 发表 等森林下雨 过去。。。。orz 好漫长。。爬不了山。。。打雷好吓人。。
原帖由 @SADSAFASF 于 2017-3-11 22:02 发表 最烦雨林,爬不了,你必须走路,最怕雷雨天,打雷太吓人,偏偏有两个地区就是一直这个天气,要做完任务才能解决
原帖由 @sakerping 于 2017-3-11 23:53 发表 我觉得看这个视频比所有的评测真的到位太多了。 如果按这个presentation所说的话,什么开放世界/空间、自由度、解谜,这些都不是BOW团队初始考虑的问题。他们真正考虑的问题是,定义一个空间里面各种object的类别和互动发生影响的方式。按这样的思路去做游戏的话,就不是说那种拘泥细节的真实性的问题了,而是定义哪些要素是可以互动、怎样互动,哪些是不能互动。之前的开放世界游戏往往考虑的是真实性,这个思路打不开那所有的所谓真实的亮点都是有局限且缺乏想象力的,甚至矛盾的,就比如说为什么同样是砍树为什么这里的树可以砍那里不能砍(虽然BOW也存在迷宫里的墙不能爬这种设定)。 也因为这样,BOW团队才会在最开始用伪2D方式去打开思路,这样就不必为眼前看到的各种3D场景所干扰。否则访谈中反复提到的这个开发过程中的重要环节真的就成口水话了。所以并不是任天堂对物理引擎优化的多牛,而是说,这个引擎可以实现BOW团队的想象力,这就够了。有个细节是,砍树这个动作并不是真的把树砍倒,而是砍之前是一棵完整的树,砍断的同时原来的树消失并生成一个新的断树和树桩,这就和WOW里面所谓的用兔子去实现AOE效果是类似了,不是什么黑科技,但就是这样想然后实现了。 art style后面看不了了明天再说。看完这个我到更期待下一作了,这一作其实真的是搭了个架子,很多开发者的想象力还没体现。对于塞尔达系列来说,迷宫不是表面意义的解谜,而是想象力的应用。现在各种评测之类描述的解谜其实都仅仅是游戏的基本设定层面,比如锁定时间砸一通然后爬上去跟着箱子一起飞这种,这种根本就是一种道具的基本用法之一,太容易被玩家驾轻就熟了。现在说BOW的迷宫难度低什么的,说到底是因为玩家的想象力没有得到像以前那样的充分的释放。而开发者确实是想到了更多的情况的,比如,有没有谁真的去试试视频里说的,把一块石头从一个地方推到非常远的另一个地方去砸怪物这样的做法?这种需要更广阔的想象力的场合,就不是说对着眼前的场景搭配组合手头的道具怎么到达箱子面前这么简单的。
原帖由 @seek 于 2017-3-12 02:28 发表 理性的西方人在游戏设计这方面却显得盲目。 反倒是日本人更理性。
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2017-3-12 12:17 发表 如果只谈单人那GTA的历史就是个越来越COD化的历史 PS2时代的GTA走的其实是类似荒野之息的思路,物理之类的细节当然不如高清时代真实,但是任务的自由度很高 合理利用规则可以搞出各种富有想象力的玩法,到了4和5这种设计在单人领域被完全扼杀了 高清时代值得称赞的是GTA在缩比和整体地图Gameplay上的贡献,也就是我前面提到的 ——地图本身并不是完全给任务设计的,很多区域到现在都没有任务,但是你脱离剧情胡搞的时候(无论是单机乱干条子还是多人野外乱战)能感到地图每一块都符合Gameplay的标准 但是以开放世界的标准来要求,GTA自由度越来越低的任务是不符合这个标准的 真正给荒野之息启迪的是大镖客,通过大量增加随机性强化了野外乐趣和自由度 杯赛系开放世界其实我没什么想说的,无论外包装怎么变,基本思路还停留在20年前 哪怕辐射4的剧情更充实,也不会成为什么标杆,因为没有任何东西是之前的游戏没做过的,无非是A做过但没有和B结合而已 在开阔未来这方面我觉得GTA5之后目前能拿出来跟荒野之息比的只有新的光头47或者耻辱 但是后面这两个还是没有摆脱一个老问题——游戏本身没有工业化味道,反而是能量化的东西太少,过分强调手工打造诚意的结果就是内容量不足 荒野之息最大的成就是,他在随机与固定,手工和自动之间找到了一个目前最好的平衡点 而其他的游戏容易走向两个极端,比如GTA5剧情任务那种纯粹的COD式脚本,或者无人深空那种纯粹的无聊随机 至于拿半条命2和传送门开喷我觉得有点莫名其妙 阀门本来就不是一个做开放世界的公司 再说半条命2和传送门那个时代,能做好线性流程的物理互动就已经是一个成就了,2017年喷这两个老游戏,完全是刻舟求剑 想要一个更开放的欧美解密,可以去参考英雄萨姆制作组的塔洛斯法则,至少我觉得比The Witness做的好 达不到荒野之息那个水平,但起码是拿得出手的
原帖由 @sakerping 于 2017-3-12 11:42 发表 不要把塞尔达封神,把任天堂想的多高端。按我对这个视频的理解,不能随身带锅做饭这种并不是因为游戏性之类的原因去有意限制克制,而是说任天堂的思路更单纯。带锅做饭这个其实是欧美主流开放世界游戏的逻辑。其实玩家仅仅要的是和环境的高效互动,有趣的互动,而并不是真实性,说带口锅这个思路延伸下去就是可以带个马车,那就把简单问题复杂化了。 所以包括说bow世界里什么都能做,这样的说法不会对我这样的人有任何影响,因为根本不可能,我就觉得你们是大惊小怪少见多怪,任天堂都没敢吹这个牛逼,你们是真没玩过开放世界游戏还是怎么的?其实以往的开放世界都宣传自己各种自由,但都有各种局限。而任天堂从来没突出bow什么都能做,bow的关键词是有趣有意思。
原帖由 @萝卜 于 2017-3-12 23:59 发表 这几天看了些中文媒体对塞尔达的评价,感觉真的是秒天秒地的崇拜啊。。。我已经迫不及待的打算明天开始玩了 不过我现在最想弄清楚的是,botw是任天堂多年游戏开发经验的集大成 还是制作人天马行空的灵感实现 或者换句话说,这个游戏对任天堂来说是偶然挖到一个大宝,还是厚积薄发的摘了果子
原帖由 @sakerping 于 2017-3-13 09:23 发表 从你们的溢美之词中我真的看不出你们是玩过大把开放世界游戏的,连玩过大量任天堂游戏的也不像。最简单的,如果本作是你们说的那么好,怕剧透么?我很确定,根本不怕剧透的,就这些玩法手把手教我怎么玩,等我真玩上也一定会有自己的新意,所以我也很放心的去看视频,反正以后玩的时候肯定有自己的乐趣。 而机核那篇文章里面有几个人的说法反而和我有共鸣,就是什么游戏都来个开放世界,一整套的世界观,一大堆的文本描述游戏发生之前几百年几千年的事情以告诉玩家你现在玩的这个主角和世界是多牛逼,宣传片里各种细节展示的都是本作比以前的游戏更接近真实、设计师考虑的多周密,各种哪里都能去什么都能做,然后等我靠我这点贫乏的想象力真的想去做点什么主线之外事情的时候却发现哪个都不对,然后被告知“开放世界也没那么开放,你说的那种是沙盒游戏”。所以就这个游戏来说,他们给我的正面影响要大得多。 当然,换个角度说,也许在玩过本作塞尔达之后,再看之前的那些开放世界游戏确实也就和没玩过一样。 另外如果是老玩家,只看视频也能看出点眉目,真心不用玩多少小时。只不过不能去量化具体的做评价,因为游戏对各种因素之间关系的分寸把握这就必须要亲自玩过才知道了。比如你说的做饭,食物是回复的主要方式,而游戏里食材和各种材料的收集并不那么容易,因为还涉及到不同食材的搭配。而且一份食物就占一格背包,和食材那种可以在一格里堆叠很多的还不一样。此外,youtube上的老外游戏视频(不是评测那种)里,箭的数量都有限。最基本的可以看出来,这应该不是一个前期各种材料紧张的要死然后中期开始就全面过剩的设定。