» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] 塞尔达荒野哪来的这么高分

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @飞人乔丹  于 2017-3-4 21:47 发表
评分看看就好,还是要自己体验一把才算数

我忍不住把wiiu版通关了,自我感觉这作给满分确实过了,越玩越感觉这根本就不是塞尔达,系列作的传统基本都扔干净了

希望下一作能多点传统要素吧

本帖最后由 飞人乔丹 于 201734 21:51 通过手机版编辑
我的感受是正好相反,这才是塞尔达,2d时代三角力量的探索感又回来了。我个人很讨厌tp和天剑,尤其是tp那种除了大迷宫就是赶路的模式。

估计以后塞尔达会像生化那样粉丝分成两派。


TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @飞人乔丹  于 2017-3-4 21:58 发表
sfc塞尔达的迷宫和boss设计可一点都不含糊。

说句不好听的,这次的boss和迷宫设计简直就是糊弄人

与游戏整体的反差太大了,可惜了这么好的开放世界了

本帖最后由 飞人乔丹 于 201734 22:04 通过手机版编辑
是吗?大迷宫我还没玩到,玩到再看看



TOP

posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @耶稣复临  于 2017-3-4 22:41 发表
刚出你就打通了,可别是直播打通啊?
120个祠堂你过了就说这作解谜不行?
我20多个小时也就开了两块地图,种子五十来个
他是老zelda饭


TOP

posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @sakerping  于 2017-3-4 22:32 发表
这次的迷宫在观感上是系列最高点,这是值得肯定的。但解谜跟不上,只能说是新人的悲哀。拿一贯的吐槽方式造词的话,这作就叫渲染之息也可以了,最大的特点就是动画渲染,就跟在宫崎骏新海诚的动画里玩一样。

传统迷宫的灵魂是谜题机关的设计,这个灵魂并不封闭,只不过之前缺的是外在的表现形式。现在形式有了,灵魂淡了。这就像京剧、古文,可以在现代做包装,但这个核心是要保留的,否则等于无根之木,包装细致反而内容越肤浅了。
这就有点扯了,这作zelda卖点很多,但是正着排反着排都轮不到把动画渲染当特点。

TOP

posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @耶稣复临  于 2017-3-4 22:41 发表
刚出你就打通了,可别是直播打通啊?
120个祠堂你过了就说这作解谜不行?
我20多个小时也就开了两块地图,种子五十来个
地图设计探索回报率超高,生态这些都没话说。
支线很多隐晦的谜题也是典型塞尔达风格。

但我没觉得这作解谜弱到哪里了,先不说笛子假面,至少比tp不差
之前官方就说了这次是open air,想要大迷宫等DLC吧
这次的小迷宫其实有几个还是有难度的,我目前一共进了10个,感觉风格有点马里奥,到终点容易,但是有些宝箱怎么拿要琢磨。

这种短小精炼的模式更符合现代快节奏的游戏时代,打一个迷宫用不了十几分钟,但是总量上一点没有偷懒。

TOP

posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @飞人乔丹  于 2017-3-4 23:08 发表
233,要真那样的话老人还是想个新ip吧,何必要苦苦挂着塞尔达传说的招牌呢?
不同意,塞尔达本来就不是个解密为主的游戏,青沼英二仔访谈里说当初一二代zelda给人的感觉是这游戏原来还有解密要素,重要的是冒险和互动。

直到时之笛解密才成为核心之一。

如果因此以为不强调解密就不是zelda是忘本了。

本帖最后由 混血王子 于 2017-3-5 00:38 通过手机版编辑

TOP

posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @sakerping  于 2017-3-5 00:03 发表
我觉得,真正的老人最想看的是,在发售之前拼命鼓吹塞尔达的各种经典和烧脑的那些人,在玩过bow之后是什么评价。

这是个悖论了:以往塞尔达的铁杆必然是高度认同迷宫的,那他就不该对本作有那么高的评价,否则就等于推翻自己立的flag一样。
别急着说着话,塞尔达铁杆也分从什么时候开始铁的,从三角力量开始喜欢zelda的铁杆应该更喜欢探索和冒险。

TOP

posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @liangjiami  于 2017-3-4 23:12 发表
真好奇你有没玩过这系列,格局小这评价我还真是第一次听到。塞尔达出了十几部作品,游戏体验一直都在变化,迷宫是卖点不错,但是将迷宫和塞尔达划上等号要么是黑要么就是不了解。
可以不用理这人,第一他不玩,第二他不懂,第三他觉得自己其实很懂。

TOP

posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @liangjiami  于 2017-3-5 00:38 发表
装老人的先把最近的访谈看了吧,别整天谜题不理口。
事实上从时之笛开始爱上zelda的也不是少数,最爱解密的zelda饭很多,估计他们在玩之前就对大迷宫无比期待,所以导致失望。

对我来说,这次我的期待就是冒险,游戏也满足了我的期待,相反大迷宫我都不着急去,在外面一直这么转悠已经足够了,相比之下以前tp时我就成天盼着到下一个迷宫,因为除了迷宫没什么其他好玩的。

TOP

posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @shkillone1  于 2017-3-5 00:48 发表
很正常,各有所好。马银比马64线性得多,我喜欢马银,但有些人可能更喜欢箱庭概念的马64

侧重点不同并不妨碍荒野之息的评价
+1 一直认为阳马才是马64的继承者,当然马银更符合这个时代

TOP

posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @sakerping  于 2017-3-5 00:55 发表
塞尔达这个系列风格特点完整形态就是三角力量开始的。真正的铁杆都是三角力量开始的。三角力量就是迷宫和探索冒险均衡的,气宗剑宗都是华山派,但无论大地图还是迷宫里面都有解谜。至于铁杆更喜欢哪个方面真的就是个人爱好了,反正我是喜欢解谜的。之后的2d塞尔达就没有达到三角力量那个高度的,无论解谜还是冒险。而3d塞尔达一直都在探索,没有比2d时代的本质突破,这次bow是成为系列的标杆,但这个标杆的迷宫部分是大幅削弱的,所以我们不满意了。

一二代那种洪荒时代的作品,系列的特点还在探索中呢,确实是开创了一种新的游戏类型,但远远不成熟。就好像街霸1和2的关系。即使真的不忘初心,这个初心也该是三角力量,所以青沼那说法我觉得就只是个理念或者纯公关措辞而已。
这个迷宫的大幅消弱我就最先不同意,120个小迷宫,4个大迷宫,量上只多不少,虽然大迷宫我还没打,但整体上不能因为拆散了就说消弱。boss方面目前迷宫外的各种boss就已经不少了。

另外你显然记忆美化三角力量了,三角力量的迷宫也只是数量多,论多样性和风格都谈不上多强,三角力量真正NB的就是为这个系列真正确立的箱庭概念并且做的世界完成度很高。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博