阿呆
天外飞仙
原帖由 @飞人乔丹 于 2017-3-4 21:47 发表 评分看看就好,还是要自己体验一把才算数 我忍不住把wiiu版通关了,自我感觉这作给满分确实过了,越玩越感觉这根本就不是塞尔达,系列作的传统基本都扔干净了 希望下一作能多点传统要素吧 本帖最后由 飞人乔丹 于 201734 21:51 通过手机版编辑
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原帖由 @飞人乔丹 于 2017-3-4 21:58 发表 sfc塞尔达的迷宫和boss设计可一点都不含糊。 说句不好听的,这次的boss和迷宫设计简直就是糊弄人 与游戏整体的反差太大了,可惜了这么好的开放世界了 本帖最后由 飞人乔丹 于 201734 22:04 通过手机版编辑
原帖由 @耶稣复临 于 2017-3-4 22:41 发表 刚出你就打通了,可别是直播打通啊? 120个祠堂你过了就说这作解谜不行? 我20多个小时也就开了两块地图,种子五十来个
原帖由 @sakerping 于 2017-3-4 22:32 发表 这次的迷宫在观感上是系列最高点,这是值得肯定的。但解谜跟不上,只能说是新人的悲哀。拿一贯的吐槽方式造词的话,这作就叫渲染之息也可以了,最大的特点就是动画渲染,就跟在宫崎骏新海诚的动画里玩一样。 传统迷宫的灵魂是谜题机关的设计,这个灵魂并不封闭,只不过之前缺的是外在的表现形式。现在形式有了,灵魂淡了。这就像京剧、古文,可以在现代做包装,但这个核心是要保留的,否则等于无根之木,包装细致反而内容越肤浅了。
原帖由 @耶稣复临 于 2017-3-4 22:41 发表 刚出你就打通了,可别是直播打通啊? 120个祠堂你过了就说这作解谜不行? 我20多个小时也就开了两块地图,种子五十来个 地图设计探索回报率超高,生态这些都没话说。 支线很多隐晦的谜题也是典型塞尔达风格。 但我没觉得这作解谜弱到哪里了,先不说笛子假面,至少比tp不差 之前官方就说了这次是open air,想要大迷宫等DLC吧
原帖由 @飞人乔丹 于 2017-3-4 23:08 发表 233,要真那样的话老人还是想个新ip吧,何必要苦苦挂着塞尔达传说的招牌呢?
原帖由 @sakerping 于 2017-3-5 00:03 发表 我觉得,真正的老人最想看的是,在发售之前拼命鼓吹塞尔达的各种经典和烧脑的那些人,在玩过bow之后是什么评价。 这是个悖论了:以往塞尔达的铁杆必然是高度认同迷宫的,那他就不该对本作有那么高的评价,否则就等于推翻自己立的flag一样。
原帖由 @liangjiami 于 2017-3-4 23:12 发表 真好奇你有没玩过这系列,格局小这评价我还真是第一次听到。塞尔达出了十几部作品,游戏体验一直都在变化,迷宫是卖点不错,但是将迷宫和塞尔达划上等号要么是黑要么就是不了解。
原帖由 @liangjiami 于 2017-3-5 00:38 发表 装老人的先把最近的访谈看了吧,别整天谜题不理口。
原帖由 @shkillone1 于 2017-3-5 00:48 发表 很正常,各有所好。马银比马64线性得多,我喜欢马银,但有些人可能更喜欢箱庭概念的马64 侧重点不同并不妨碍荒野之息的评价
原帖由 @sakerping 于 2017-3-5 00:55 发表 塞尔达这个系列风格特点完整形态就是三角力量开始的。真正的铁杆都是三角力量开始的。三角力量就是迷宫和探索冒险均衡的,气宗剑宗都是华山派,但无论大地图还是迷宫里面都有解谜。至于铁杆更喜欢哪个方面真的就是个人爱好了,反正我是喜欢解谜的。之后的2d塞尔达就没有达到三角力量那个高度的,无论解谜还是冒险。而3d塞尔达一直都在探索,没有比2d时代的本质突破,这次bow是成为系列的标杆,但这个标杆的迷宫部分是大幅削弱的,所以我们不满意了。 一二代那种洪荒时代的作品,系列的特点还在探索中呢,确实是开创了一种新的游戏类型,但远远不成熟。就好像街霸1和2的关系。即使真的不忘初心,这个初心也该是三角力量,所以青沼那说法我觉得就只是个理念或者纯公关措辞而已。