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[讨论&乱弹] 对于打斗类的漫画,我有个建议,数值化规则化

目前市场上小强类的漫画太多,主角光环太显眼,怎么样都能爬起来,怎么样都死不掉,让人感觉想吐,现在看见小强漫就希望他们能在刚出场时就死掉才能大快人心。就如同看台湾或者韩国的青春偶像剧,希望第一集男主角被车撞死,女主角被车仑女干一样。

具体怎么个数值化法,很简单,就是参考游戏的设定,把人物的防御,血量,每个招数的攻击力全部都一一标明。 拿圣斗士来说,假如一个漫画家要画星矢和金牛PK, 星矢和金牛的的敏是多少,防是多少,血多少,流星拳的攻多少先都明明白白的列出来。先把一场打斗的全部要素先都数值化一遍,然后再进行打斗设计,动作设计,星屎要攻击多少次才能把金牛的血打空,怎样攻击金牛怎样才能黄金圣衣的防,你都先要设定个规则,而且这个规则不能被破坏,现在可以用以后也要可以用,而且不能专门为主角服务,圣斗士可以用,冥斗士也可以用,双方都是在公平规则下的战斗,然后画漫画时按照这个规则画,把每个每次攻击的伤害,损血都记录在案。

这样画下来就有效避免了小强战斗恶心化,低级的人不是不可以不恶心的赢高级,首先级别不能差太多,其次不能本来被打趴了,然后突然想起了什么人鼓励自己就春哥复活了,攻击力上升1000%,血无限,比以前还强没被打趴的时候还强N倍,数值化可以有效遏制住这一点,除非你设定规则时在在主角的特殊技里面写明了,回想队友和女神的鼓励可以复活,血和攻击力+1000%。不过这样的话,就等着被人喷吧,毕竟这不是恶搞漫画。

主角以弱胜强应该是在一个已经规定好的规则内,用极好的操作,高智商的大脑,精确的计算才赢的,当然还有很好的运气。主角有什么特殊技也是可以数值化的,例如同样的招不能用两次之类的,金牛第一次用了,那么第二次对星矢用那就是miss,不要搞的一会儿打的中一会打不中,如果你认为这个技能太逆天,以后故事没法发展了,你就把他否了,重新设计,这也是数值化和规则化能能带来的好处。

我说的数值化不是把说把漫画力的人物加个血槽,这要看漫画家是怎么个表现风格,龙珠里有战力值,这就是个很好的设定,不过龙珠的数值化还不是很全面,血和敏捷,招数的伤害,体力的方面也给了主角很多理由无缘无故的被打爬了重新站起来。日本的漫画家拥有都是想哪儿算哪,画着画着发现主角赢不了了,就临时给主角加个啥技能,后面发现这个太逆天,或者是鸡肋就放弃了,让人看了索然无味,这点要好好跟西方作家学习学习,例如跟指环王学习

所有的数值化规则化的这些东西都是可以隐藏在幕后不必要画出来的,然后最后出个啥啥大全的说明一下就行。数值化以后人物战力的排名也好办了,不用太过于争来争去的了,因为都是按规则和数值画的,每招每势都记录在按了的。

[ 本帖最后由 星之尘 于 2010-11-11 22:17 编辑 ]


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原帖由 zero3rd 于 2010-11-12 00:40 发表
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简单的数值是不能应对复杂的情况的,物理系,特殊系,各种相生相克的属性,比试时的状态,精神状况,道具,环境等,这些都不是只能靠一个干巴巴的数值能搞出来的。

而且这种设定很 ...
简单的数值当然搞不定,兄弟没玩过WOW,魔兽争霸? 里面的各种类型的攻击设定,各种防,各种负面状态等都是又复杂又完美的,哦,最近出的一款PS3火影忍者终极风暴评价蛮高的,对各种招式的表现很给力,不过游戏的和动漫的不同就是游系里的boss血很厚,漫画里的血薄,即使中了一个苦无也是吃了大亏甚至会死, 至于比试时的状态,精神状况,参考足球经理人系列,人家已经解决的很完美了,状态不好连续几场不进球,状态好帽子戏法, 每个球员都有一个固定数值的基本值,你上半场表现不一,你中场训话,他感动了说不定下半场能爆发,一支球队不是数值定高的就赢,看主客场的影响,你和球员的关系等等,反正非常之细腻,道具就是装备吧这个设定稍微好坚决点,至于环境互动,就是要看作者的物理引擎功底了,一个招把地面的石头打爆了碎片刺到人了会有个怎样的伤害,天雷对人的攻击力是多少等,不一定要很准确,但是要在一个合理的范围

设定一个庞大的世界观规则当然不是一件简单的事情,故事首先要有大纲,然后才能设定,设定好了才能避免BUG, 如果说是漫画社要催稿了,让他催去,看把火影都催陈啥了,说有死的BOSS全部复活了,这已经突破下限了,没有规则和数值约束的后果,或者说当初秽土这个技能的设计考虑欠妥,太BUG,自己挖了自己坟,漫画该完结的时候就要完结嘛

至于漫画后期的问题,可以参考WOW每个资料片,可以开放后期等级,开放一些新天赋等级,新职业都是可以的,但是要严谨,不过漫画没有补BUG这一说,所以比游戏设计是要难,看作者的功底吧

[ 本帖最后由 星之尘 于 2010-11-12 04:08 编辑 ]



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原帖由 少先队员 于 2010-11-11 22:27 发表
这样的漫画估计开始几本很赞。。后面烂尾可能性99.9 %

画漫画还要专门雇一个数值策划么?
LZ难道不知道 全局观的数值策划 不是随便谁就能做的。。。

漫画漫画。。。
第一看的就是直观印象。。
没错,是很难,最好是要找专业人员设置,要出一部好的作品当然不容易,要有暴雪精神

其实说起游戏,能玩儿的好玩反复玩儿的RPG又有几个? 当然是烂作满天飞,好游戏是堆积在烂作之上的,但是一旦有某个游戏获得成功,其他厂商必定来山寨,而这山寨出来的游戏也未必不是精品,例如泰坦山寨暗黑2就非常成功。 同理,如果有一部漫画数值化规则化的很成功很成熟了,其他类型差不多,招式威力差不多的漫画也可以来山寨啊,人物招式的外形可以变,情节可以变,数值的细节可以变,但是整体数据结构已经不需要复杂的改动了。

如果由此慢慢发展,体系越来越成熟,这些设定和数值就可能可以成为了一种藏在漫画幕后的数值引擎, 欧美游戏和小说有龙与地下城规则(D@D), 日本漫画业界也可以搞一个嘛,为了漫画种类的多样性,只做数值这部分就好了,各种生物种类,世界观什么的没必要都规定死

[ 本帖最后由 星之尘 于 2010-11-12 04:45 编辑 ]


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原帖由 nosmoking 于 2010-11-12 08:48 发表
那不就是港漫么?什么绝对领域百分之多少、千年力量多少年、XX武功第几式、第几层,反正都是数字大的赢
港漫是单纯的数字累计,太简单了,和龙珠的战力是一个概念,要设置的周全才行,你玩游戏攻击力最强就无敌了?

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回16楼和18楼,

看官给作者提意见都不行了?我是想让一部漫画能更好更值得推敲,你玩游戏看漫画就没有觉得这东西很脑残想把这设定改掉的时候?例如DQds,在玩家强烈的要求下由ARPG变成了传统rpg, 生化5不能移动开枪的操作战区都战了N回了,难道每战一次都要玩家自己去做个游戏出来? 那战区早就消停了,说GT5是渣没物理效果的你们自己去做啊,做的比GT5好再来战

[ 本帖最后由 星之尘 于 2010-11-12 10:16 编辑 ]

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回24楼,好吧,算我用词不当,我提出个意见,大家讨论讨论总行了吧?不是漫画行业的人就不能给漫画提意见?

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原帖由 Karma 于 2010-11-12 14:00 发表
我觉得楼主太看得起数字了,实际上,游戏的数字一直都存在很大的问题,只是为了游戏的互动规则而存在的,游戏里需要非常详细的微调才能在游戏里玩家可以达到的数字范围内获得一定程度的趣味性,而且极其容易出现不平 ...
情节固然重要,动漫游戏的bug也是可以有的,例如电视剧里面偶然不经意拍到了个轮胎,不影响观看,但是如果清朝人都没辫子就233了,数字,规则就是给故事情节一个底线,让其合理的发展,还应该赋予主人翁高自由度,可以用在规则范围内的一切东西去完成任务,DND系列小说游戏不是活的很好吗,要是诚心挑BUG,恐怕也有一大堆了。数字可以约束作者不会出现为了剧情而剧情的场面,例如星矢这场架必须打赢,可是实力不够,作者就开始耍无赖春哥了,出现这样的剧情还不如直接让星矢被殴死来的痛快

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不是我说楼上的这位兄台,五小强超出三界外不在五行中已经是被众看官一致认可了的,没什么争论的必要了,我也懒得翻战例了,总之就是已经被打的死的不能再死了就莫名其妙的站起来了,感觉像是被死灵法师复活了一样,按数值解释就是,星矢的的主角技能血到了5%就自动锁定进入无敌状态,3秒内自动回血500%, 自动回小宇宙500%,自动回体力500%,敏捷系统MAX,攻击无视对方防御。此技能无COOLDOWN,无限次使用

车田明显就是那种写了后面忘了前面,无视自己设定那种漫画家, 最明显的就是按照对圣斗士不能用两此同样的招的理论, 圣斗士之间的打斗明显不应该和车田写的一样而更应该像金庸小说,要不停的变招才行,同样的小宇宙等级下,招多的赢。

星矢的招还算多的,其他小强每人才只有两三招,一开始的银河擂台,然后打白银,黄金,一套天马流星拳对其他人不说,对紫龙都用了无数次了,对手也是也就那么几个招,搞来搞去也没见哪个圣斗士使用这个两次无效技能,车田明显是怕主角打不过了,临时想到这招,然后又闲打的不够精彩,后面的打斗又无视了,然后主角又碰打不过了,就又想到这招,而且这招敌人是没法用的

还有一辉的主角技能,我认为此人应该不停的自杀,反正死一次就强一次了,不停的自杀,最后总是会超过黄金甚至超越神的

还有去偷雅典娜的卫生巾就能升级理论,虽然是恶搞的,也是很有道理的

要说的话,5小强只有舜还说的过去,毕竟是冥王肉体,有逆天技能还说的过去

我核弹那贴也是对车田世界观设定的极端推定

动漫不是不能有BUG,不影响整体,不让人觉得厌烦就可以了,我也并非找bug达人,不说数值化,车田的一些基本设定我只能说是无语了

[ 本帖最后由 星之尘 于 2010-11-13 04:45 编辑 ]

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原帖由 zero3rd 于 2010-11-13 04:51 发表
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同一招对圣斗士不能用两的前提是小宇宙没有很大差距。
说白了就是每一个必杀技都有它的奇妙之处,第一次见到的时候往往不知道底细因而容易产生效果,但是第二次用的时候对方对这招已经 ...
是啊,银河擂台都是同级PK, 打倒了后期白银,星X们和白银差距也不大了,而且这招也没见白银用过,但是一辉一去冥界就用这招搞死一三巨头

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原帖由 zero3rd 于 2010-11-13 04:51 发表
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同一招对圣斗士不能用两的前提是小宇宙没有很大差距。 说白了就是每一个必杀技都有它的奇妙之处,第一次见到的时候往往不知道底细因而容易产生效果,但是第二次用的时候对方对这招已经 ...
就算是恢复了小宇宙,这血和身上的伤车田您老就不要一起锁定了吧,一个个原地复活后比原先还蹦达,除非小宇宙还有回血技能,疗伤技能

好吧就算小宇宙能有如此神奇功效,那也是圣斗士公共基础技能,除了5小强还有谁用过? 被打爬了就暗地里装死提升小宇宙,然后状态就全满了

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原帖由 zero3rd 于 2010-11-13 05:02 发表
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之前海皇篇一辉就能和加隆火拼了,拉达碰上加隆被耍得团团转,那个被一辉干掉的三巨头之前也没出过手,干掉也没什么不合理的,感觉冥斗士基本上都是靠必杀技的特殊效果吃饭的,实际的小 ...
此例如果能说通的话,就更不能解释银河擂台紫龙和星矢搞基,白银PK青铜会输了

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原帖由 zero3rd 于 2010-11-13 05:07 发表
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黑撒加,冥界篇的沙加,白撒加,冥斗士中的米洛斯
此外冥界篇的修罗卡妙勉强也能算
这些人不是一直都是强势吗,撒加自杀了,沙来不及装死就加被轰没了,米洛斯跳异次元了,都没被打爬过,即使被打爬了也不是像星矢一样处于空血状态

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原帖由 zero3rd 于 2010-11-13 05:11 发表
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白银pk青铜之前,四小强已经和准黄金的一辉pk过了,除了猎犬、蜥蜴和英仙拥有特殊技能造成了一定的麻烦以外,其余的白银不堪一击。

至于星矢对紫龙,紫龙看不清星矢的部分拳已经证明 ...
白银好歹是第六感把,五小强到了12空门口也才第5第6感,小强对白银小宇宙绝对是劣势或者持平,四小强时期的一辉就准黄金高于白银了?

星X和紫龙当时绝对一个档次,脱了圣衣紫龙没束缚器小宇宙应该大增,要知道紫龙脱衣男不是白叫的,这也是车田第一次展示紫龙的主角技
,星X都给紫龙演示多少次流星拳了,但紫龙最后还是233了

[ 本帖最后由 星之尘 于 2010-11-13 05:22 编辑 ]

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原帖由 zero3rd 于 2010-11-13 05:29 发表
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小宇宙是和精神状态挂钩,你可以理解为侍魂里面的怒槽,玩家可以自己蓄,也可以通过受创来攒。
然后圣斗士的强弱又是以小宇宙的强弱为主的

你有个大误区,就是星矢一直处于空血状态 ...
没错,打爬了也是有很情况的,有被技能吹飞的,有吃控制技能的,但是根据书里面的各种语言描写,星矢被打爬了动都不能动了,全身圣衣爆裂,想起了亲友,女神赐予我力量之类,这就是濒死的人才会说的话,分明表示了其血槽已经空了

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原帖由 zero3rd 于 2010-11-13 05:34 发表
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白银和青铜都是第六感,星矢在和一辉战斗时驱动了黄金圣衣,很接近第七感了,然后与狮子的一战星矢的流星拳达到光速,证明达到了第七感。

星矢和紫龙一战,没盾牌的话紫龙一开始就败 ...
星矢在狮子面前耍了无数次流星拳了,就是因为达到了光速,就把狮子打倒了?狮子也是圣斗士啊还是黄金,无论是小宇宙还是速度都凌驾星矢了,两次技能无效早就适用了

紫龙和星矢这两个基男就不说了,明明是一档的,脱了圣衣星X小宇宙更没有紫龙强了,紫龙就是靠脱衣插眼混饭吃的,两次无效技能更加应该适用

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