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» 小岛秀夫《MGS4》长篇访谈
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小岛秀夫《MGS4》长篇访谈
张国志老师
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发表于 2007-1-24 21:15
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http://www.gamepro.com/news.cfm?article_id=94010
http://www.levelup.cn/article/html/news/ft/2007-01/23102451.htm
http://www.levelup.cn/article/html/news/ft/2007-01/24155059.htm
Konami公司颇具传奇色彩的游戏制作人小岛秀夫近日接受了国外媒体记者的采访,在采访中,他对记者谈起了关于PS3平台《潜龙谍影4 爱国者之枪(Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots)》的开发理念以及他个人对次世代主机大战和游戏产业发展前景的看法。
关于故事背景(Background)
记者:影响游戏剧情的因素和灵感来自于哪里?最近一段时间海湾地区的局势是否也会对《潜龙谍影4》(以下简称MGS4)的剧情有所影响呢?
小岛秀夫(以下简称小岛):(游戏演示影像中的)中东部分的开场只是故事的一个前言而已,况且这次Snake的足迹将遍布全球,因此并不只是受中东地区事件的影响。
当然,以游戏开头部分的中东场景来说,我确实在一定程度上受到了当今世界局势的影响。单从游戏开发的角度来分析,近年来的不少FPS游戏都把故事背景设定为中东地区,因此按常理推算,《MGS4》想要表现FPS游戏方式的影响时也会以中东战场为背景,但实际上并非如此。起初你可能会认为游戏将遵循传统的FPS游戏剧情设定发展,但实际上不是这样的,那只是我们故意设计的一种假象。
《MGS4》的核心理念依然是隐秘作战,这一点没有改变。我要说的是,对于当今世人来说,哪里才是真正的战场?答案自然就是中东地区,这也是我们要传达的信息。在我年轻的时候,脑海里所能想象到的战场无非是上世纪70年代的越南战争和热带密林,但现在时代已经不同了。这就是所谓的影响,因为我们要把《MGS4》的战场环境设计得尽可能接近现实中的战争。
记者:游戏给人一种硬朗、逼真的感觉,看起来似乎所有人都在积极备战,甚至梅丽尔也一样。这是否是虚拟的第三次世界大战的前兆呢?
小岛:事实上起初我确实有这种想法。因为在《MGS》系列过去的作品中,更多的表现的是类似局部冲突的小规模战争,但这次我们要制作游戏的大结局,因此我认为有必要延伸游戏的剧情,你知道Snake是不能到外太空去作战的,所以为了拓展剧情,第三次世界大战的设想自然而然就形成了。然而最终的设定并不是沿着这个路线走下去的,我们选择了雇佣兵部队企业或是为其他国家作战的佣兵作为主线,因此不是真正意义上的第三次世界大战,但却是沿着这个方向发展的。
另外,我们在游戏中加入了一些讽喻的成分,尽管游戏的主题是关于战争的,但并非一般意义上我们所经历的那种战争。在第一次和第二次世界大战中,国家与国家结盟相互对抗,而在《MGS4》中存在着所谓的战争经济链条,也就是说战争是在企业与企业之间爆发的。
记者:在《MGS》系列前作中出现过的机械化装备非常吸引人,我们是否也能在本作中见到他们的身影,还是说将完全以生化机械科技为重点,就象我们在演示影像中所看到的一样。
小岛:暂时保密。(笑)
记者:影像中Snake往自己身上注射了某种药剂,那是什么东西?是否与他的身体状况和年龄有关?
小岛:事实上是这样(笑),但这只是原因之一,它还有另外一层用意,但原谅我现在无法透露,因为这关系到剧情中的重要部分。
记者:注射的部分将成为《MGS4》中的一个游戏要素吗?
小岛:并不完全是,这主要是由于与第一方(索尼)制定的规则出现了一些摩擦。我们最初打算把注射作为游戏中的一种道具来处理,但出于游戏分级审核以及开发小组内部对这一设定的争议,我们最终决定取消这个设定。但在故事里,注射将成为一个关键要素。
关于新要素(New Elements)
记者:在《MGS4》中玩家可以依靠更先进的迷彩隐藏在相对开放的角落或是物体后面,敌人的AI是否也会有相应提升呢?是否会有意搜索Snake可能使用迷彩隐蔽的角落呢?
小岛:这个问题提得好,事实上我们正在对此进行调整。我现在能够透露的是,敌人的警觉度在很大程度上与其精神状态有关。比如说,当敌人处于极为恐慌或混乱的状态下时,就不会主动去搜索所有的角落,而当其保持冷静时,可能就会扩大搜索范围和精度……我现在能说的就是这些了。
记者:玩家在游戏中怎样才能让敌人陷入混乱状态呢?或者说怎样才能改变他们的精神状态呢?
小岛:你的问题提得很尖锐,但原谅我不能说太多。这样说吧,比如你在射击时并不直接瞄准敌人,而是射击他脚下的地面,这样做虽然不会致其于死地,但可以让其陷入恐惧之中。这是改变他们精神状态的方法之一。另外一个例子是,当场景中有4个敌人,而你干掉了其中3个时,那么根据存活的那个敌人的性格和心理素质,他有可能会陷入恐慌,因为他的同伴都被干掉了。
记者:感谢你能回答这些“尖锐”的问题。
小岛:但我还是希望你尽量避免这些“尖锐”的提问。(笑)
记者:Snake的隐形迷彩(OctoCamo)是否也有弱点?敌人是否有办法识破这种迷彩?或者说敌人是否可以根据某些线索来发现Snake?
小岛:事实上这并不完全取决于Snake的敌人,因为在《MGS4》中敌人不会一直对Snake穷追不舍。玩家将身处战场,这就意味着Snake对战场中的其他角色来说可能是敌人,也可能是盟友。作为玩家,可以控制Snake对A组的敌人实施更多的打击,那么Sanke就会更多地被A组的敌人所注意。
隐形迷彩的出现在很大程度上改变了游戏的隐秘行动理念,但你并不一定要靠隐形迷彩来躲避敌人,如何在战场上隐藏自己将取决于玩家的选择。隐形迷彩并非是万能的,因为它无法使你真正消失。一旦你的身形被暴露,以后可能会变得更容易被识破,所以隐形迷彩也并不是真正让你隐形的超级道具。
记者:隐形迷彩的名字取材自章鱼(octopus)一词,用来形容狡诈或类似的生物。那么这种迷彩是否能让Snake装扮成一个敌军士兵的样子呢?
小岛:不可以。章鱼就是章鱼,无论如何也变不成狗,但章鱼可以模仿狗的颜色。
记者:听起来这是一个穿梭于战场中而不被发现的好办法,当然是在自身不被卷入战斗的情况下。
小岛:是但又不是。我并没有说隐形迷彩是游戏中惟一可以使用的装备,它只是隐秘行动的一部分。当然我希望大家使用这种装备来游戏,但它并不是整个隐秘系统的全部。Snake可以装扮成战场上的一名普通士兵,混在敌群中而不被发现。所以请不要把隐形迷彩当作整个《MGS4》的核心,它只是其中一个方面,是玩家的一种选择。
如果你身处战争的最前沿,那么你可能什么迷彩都用不着,有时你需要的只是快速的移动而已,就象在真正的战场上一样。为了贯彻游戏中“无处可藏”这一主题,隐形迷彩只是一种手段。我希望玩家们能够以自己的方式完成隐秘作战的任务,而迷彩只是其中的方式之一。究竟是寻找一条捷径横穿整个战场,还是绕开战场的危险完成任务,我希望玩家能够自己进行选择。
记者:Snake是否还具备那些经典的隐秘行动模式和动作?操作方法对玩家来说是否依然熟悉?
小岛:是的,但也有一个例外。Snake将不再能背靠着墙壁了(后背贴着墙模仿Snake经典的持枪姿势),这个动作将不会在游戏中出现。
记者:取消这个动作的原因是什么呢?
小岛:原因就是……我的制作小组成员已经向我提起过多次,在战场上很少能有这样的机会做出这样的动作,毕竟没多少人能酷到用这种方法来隐蔽自己。当初我之所以加进这个动作,完全是为了营造出一种电影中的气氛,仅此而已。
另外一个原因是,更好的解决办法是,象现实中一样,Snake可以隐蔽在物体后边,一边观察一边射击。有很多动作可以用来表现这一设想,这样比让Snake背靠着墙壁要自然一些。
关于六轴与震动(Sixaxis & Dualshock)
记者:我们想知道《MGS4》是否能应用到PS3的六轴动作感应机能,比如在隐蔽的时候观察?
小岛:是的,我们确实在游戏中应用了六轴动作感应,但现在我还不能透露具体的使用细节。
记者:你对PS3手柄取消震动机能这件事怎么看?你认为用六轴动作感应来换取震动机能是否值得。
小岛:我非常怀念震动功能,而且我也就这一问题与久多良木健先生交换了意见,我向他表示过希望震动机能回归的想法。
记者:我们在影像中见到了Snake的一些新动作。在一幕场景中,Snake先是一动不动地躺在地上,然后一点点地向前“蠕动”来接近敌人,玩家在实际游戏过程中将怎样操纵这一动作呢?
小岛:关于这一点我恕我无法透露太多,这不仅仅是因为我不能透露关于游戏剧情的内容。我在游戏中增加这些动作是为了拓展玩家在游戏时的感受,带给他们更多的动感。同时,我也希望玩家能与Snake同步。他已经上了年纪,甚至随时可能死去,但他依然必须装死或是在地上爬行……有时做一些看起来并不象英雄那样经典的动作。我希望玩家能够感受到Snake的感觉,与他的情感同步。
记者:关于Snake的状态,他的身手是否比前作有所下降呢?比如在耐力或是徒手格斗方面?
小岛:事实上是这样。但我们不打算把由此所带来的压力施加给玩家,因此Snake在游戏中会身着一种类似肌肉强化服的战斗服,这样他就可以做出像在《MGS2》或《MGS3》中那样的动作了。但在故事设定里,Snake确实已经衰老了,而且也并不象以前那样敏锐了。不过在游戏中,他的身手依然与以前一样,这一点大家不用担心。
记者:游戏的发展是线性的还是非线性的?
小岛:如果我回答你这个问题的话就会透露许多秘密,接着你可能就会问那个看起来比较年轻的Snake的真实身份究竟是什么了,我没猜错吧?(笑)
记者:潜入行动依然是游戏的主题,那么在游戏中是否会面对大批的敌人,还是说只会与小股敌人作战。
小岛:你说的很对,我们不会采取那样的方式(与大批敌人对抗)。
记者:欺骗那些非人类的敌人是否将成为本作的重点?
小岛:玩家要面对的同时包括人类和非人类的敌人。
记者:除了伪装功能以外,隐形迷彩是否还能为Snake提供其他的支援?
小岛:和系列前作中的伪装系统比较接近,玩家可以从中发掘出不少乐趣。如果你喜欢某一种纹理,那你就可以伪装成那种纹理的状态,你并不需要总是用它来躲避敌人,还有许多其他的乐趣。
关于武器装备/Weapon
记者:从演示影像中“无处可藏”这个提示来看,动作性似乎将在游戏中占很大比重,那么游戏是否将转为以动作性为中心呢?
小岛:核心的部分当然还是隐秘行动,这一点没有改变。然而如果你渴望爽快的动作感,那么你同样可以做出自己的选择,但前提是你必须有相当的准备……或者说,你想要让玩家使用雷电来作战吗?
记者:其实这个问题是我的一位同事提出的,他非常希望能够使用雷电的剑来战斗。
小岛:我不想重蹈《MGS2》的覆辙,所以这次雷电不会成为可使用角色。
记者:Snake是否能够使用剑或其他近战格斗武器与敌人战斗呢?
小岛:是的,而且Snake在游戏中能够使用的武器种类之多肯定会让你大吃一惊的,而且你还可以通过在武器上加装配件或是升级来按照自己的喜好来改造武器。
记者:都包括哪些配件呢?消音器或是激光夜视仪一类的东西吗?
小岛:是的,比如榴弹发射器、瞄准镜等等,我的制作小组里有一大群对军事和武器痴迷的家伙,有时拿他们简直没办法。在游戏设计方面,我不会自己去设计那些复杂的武器装备,一般都是把这些工作交给他们去完成。
记者:一种武器上最多能够安装多少配件呢?一个、两个还是更多?
小岛:组合的方法千变万化,数量绝对超乎你的想象,这将是在历代《MGS》里都不曾出现的。
记者:玩家在游戏中将如何获取这些配件呢?是通过搜索、购买、制作还是交易呢?
小岛:问得好(笑)!不过我不能告诉你(大笑)。请再稍微忍耐一下,因为这些都将与剧情息息相关。
记者:这些自定义的武器或配件是否能通过网络来交易呢?或者说玩家之间能否以某种方式相互交换这些道具?
小岛:可以。
记者:能否再详细介绍一下近身格斗武器的情报,看起来这似乎将是本作中一个比较有趣的新增要素。
小岛:眼下很难进行详细介绍,因为这其中会涉及到你最终如何完成整个游戏。
选择/choice
记者:你刚才提到了A组、B组的概念,游戏是否具有足够的“可反复挑战性”,是否能做到让玩家每次游戏时都能获得不同的感受?
小岛:实际上“可反复挑战”这个概念已经不新鲜了,游戏方式的差异在很大程度取决于玩家的选择,这是我们设计游戏的底线。比如说你与A国结为了盟友,那么你就必须与B国作战,如果A国能够取胜,那么你前进的步伐也会更轻松一些,当然反之亦然。
玩家在游戏中要时刻做到审时度势。起初你可能认为应该与A结盟,但随后你也可能会改变主意跟B联合,你可以立刻做出自己的选择。换句话说,局势和情况将随着你的选择而随时发生变化。
再比如说,当你在前线与B国部队遭遇,而你目前隶属于A国部队,且A国拥有坦克支援,那么你就可以利用坦克作为掩护前进。同样,在这种情况下你就需要保护A国的坦克,为此你可能必须去摧毁敌人的反坦克火箭发射器。玩家在游戏中随时可以根据情况的变化来做出选择,这里只是举个例子。
记者:是否会引入更多科幻概念,比如增加激光或离子武器等,或是更接近现实中的武器。
小岛:游戏中将会有许多当今军队中你所熟知的武器存在,当然也会有想象中的武器,而且还将会出现一些目前已经在开发中的新式武器装备,尽管是真实的武器但也是你从未见过的。
可以肯定的是,在武器设计方面,我更趋向于走真实化的路线,但我也会设计一些特殊的武器来增加游戏乐趣。比如在《MGS1》中出现的一种可以遥控的导弹,之所以加入这种东西完全是为了让游戏玩起来有趣,所以我在《MGS4》中也会设计一些这类的武器。
关于网络/Networks
记者:另外一个我们十分关心的问题,玩家们迫不及待地想知道关于网络方面的计划,《MGS4》是否支持网络功能?
小岛:关于这个问题,实际上索尼方面现在还没有对我们透露过他们的网络计划,而我所拥有的计划就是“潜龙谍影网络”,而且我们一直在思考如何让这些设计与索尼的主机平台相兼容。
一个现成的例子就是《潜龙谍影 掌上行动(Metal Gear Solid: Portable Ops)》,这实际上是我们“潜龙谍影网络计划”的构想的一部分。它不仅仅是一个平台的问题,而是一个理想中的《潜龙谍影》网络世界,不论是什么平台——PC、X360、PS3、Wii或是掌机——我们希望能够创造一个人人都能参与的网络平台。这就是“潜龙谍影网络”的初步构想。
记者:随着游戏的容量和造价日益提高,你认为是否有必要为《MGS4》增加网络功能?或者说依然坚持开发单机类游戏?
小岛:我认为网络和单机都不能少。网络有它独特的优势,但单机游戏同样可以让玩家几个小时几个小时地投入其中而乐此不疲,所以我认为单机部分同样需要重视。网络部分与单机部分是两个彼此独立但同等重要的部分。
记者:《MGS4》是否会像《MGS3》那样不包含完整的网络模式,随后再单独发售网络版呢?
小岛:这个我现在还无法透露,因为我们也还在考虑之中。
记者:关于PSP与PS3,《MGS Ops》与《MGS4》之间,是否会设计相应的互动呢?
小岛:这是当然的。
记者:能否透露一下详情,是否会有相应的收集要素?
小岛:显然,关于这一点在这里很难描述。
关于高清和三大主机/HD,Wii&PS3&X360
记者:《MGS4》的目标是达到1080P吗?你认为1080P对游戏来说是否是一个重要因素?
小岛:在这一点上我的回答很简单,我们并非盲目追求高清晰画面,我们也从来没有强调过要搞高清晰。我甚至希望能够在很有限的屏幕上去欣赏漂亮的画面,但对PS3和X360恐怕不行,因为对这两台主机来说高清似乎已经成了争夺的焦点……
对于高清晰,我本人其实并不感兴趣。因为如果游戏的细节部分越来越华丽,那同时也意味着游戏开发方面将面临更多的问题。要知道,《MGS》系列并不是那种追求画面效果多么清晰漂亮的游戏,画面效果如何完全取决于我们所描绘的气氛和场景。我的意思是,有时我们在制作时会故意让画面看起来很脏乱,目的是为了营造游戏的气氛并使之看起来更具生气。我和我的开发小组普遍认为,至少在未来的两、三年里,高清并不是必不可少的。
记者:说到这里,你是否有为不以画面为重点的Wii制作游戏的打算?
小岛:Wii(笑)。是的,我将来会去制作Wii游戏(笑)。但眼下我必须要面对《MGS4》这个巨大的挑战,除非跨越这个挑战,否则今后的事将无从谈起。
记者:那么回到PS3的问题上,PS3的CELL芯片是否使游戏开发颇具挑战性呢?
小岛:由于我没有实际参与每一个程序的设计工作,因为我无法告诉你究竟困难在哪里,但总体来说我认为确实充满了挑战。但如果开发起来既简单又容易,那你又怎么把它与其他游戏区分开呢?那样的话,别人也同样可以跟你做得一样好,因此我们打算面对这些困难并创造出一些与众不同的内容来。
如果我说得太多,那么恐怕久多良木健先生就会不高兴了。总的来说,我认为PS3的游戏开发难度比较大,但在这一点上,PS2也是如此。
记者:《MGS4》是否依然将作为PS3独占的游戏开发?你对X360的游戏开发是否有兴趣?
小岛:是的,我确实对制作X360游戏很感兴趣。在美国和欧洲,X360的销量非常好,而且我认为在新的一年里X360还会热卖,我自己也非常喜欢前不久推出的《战争机器(Gears of War)》,这个游戏非常不错。
说实话,我也希望能开发一些PC平台游戏,实际上我已经开始在研究PC游戏开发的相关工作了,因为我想提供一个全球范围的平台。但《MGS4》目前依然是作为PS3平台作品被开发的。
记者:作为一个PC游戏玩家,我也希望你能够涉足PC平台游戏的开发。
小岛:我本人有这个打算,但是我们的开发小组,特别是一些年轻人,对在PC上工作并不怎么感兴趣。其实如果是在PC上开发游戏的话,我们就不必与第一方(索尼、微软、任天堂)产生那么多的摩擦了。
记者:大部分玩家都很喜欢游戏中穿插的过场动画,但也有人认为这些镜头的运用过于频繁会使游戏的感觉不够连贯。这些抱怨是否会影响到《MGS4》的开发呢?
小岛:事实上每次我开发游戏时都会受到这些反馈信息的影响,而且我个人也认为这些过场动画有时确实太长了,我们毕竟不是在制作电影。但最终我们没有缩减这些画面的长度,因为这样做的话可能会导致关键的情感要素表述不清或是没有给玩家提供足够的解释说明,因此有些剧情动画的长度比较长,但在《MGS4》中我会考虑尽量缩减动画的长度。
一个很好的例子就是《Zone of Enders 2》,玩家们往往在注意到敌人的差别之前就开枪射击了,这就意味着我们制作不同的角色和敌人的初衷没有收到成效。因此我们放入过场动画来细致描述每一个角色和每一种敌人。游戏就是这样的,有时我们必须要解释事物的区别或类似的东西。
记者:《半条命》和《MGS》都包含即时的过场动画,玩家可以按照自己的选择来展开剧情。你对这种充满互动性的叙述方式怎么看,还会不会采用传统的叙述方式?
小岛:我当然对互动的叙述方式更感兴趣,而且《MGS4》的剧情也将尽可能做到交互式展开。这也是我们制作即时演算的过场动画的原因,如果只是为了做出一些看起来漂亮的东西的话,那我们不如去搞CG电影。
关于游戏容量与蓝光/Data&Blue-Ray
记者:《反抗 灭绝人类(Resistance: Fall of Man)》占用了大约16GB蓝光光盘的容量,次世代游戏真的需要这么大的容量吗?《MGS4》是否需要如此大的存储空间呢?
小岛:目前来看,我们还需要更多。
记者:我们最近也采访了索尼的菲尔·哈里森(索尼全球研发工作室总裁)先生,他预测PS3游戏的容量很快将达到50GB,你同意这种说法吗?
小岛:是的,我同意他的预测。因为高清的原因,仅仅是高清这一点要求,就需要大量的数据空间。
回想起我曾经开发8位游戏时的情景,1MB的存储容量都会让我惊叹不已,我心里说“好家伙,这可真够大!”但实际的结果还是会显得紧张。到了CD-ROM时代,我觉得这回总算有足够的空间了,但当我们开始添加声音文件后,容量又开始显得紧张了。
就算是对蓝光,我同样认为容量并没有增加太多。对于电影来说,你可能会认为蓝光的容量很大,20GB!感觉好象很庞大,但对我们来说实际上并不算很大。一个基础的游戏架构加上高清画面和5.1声道音响效果,容量立刻就变得紧张起来。如果我们还是延续PS2时代的画面和声音效果的话,那么蓝光看起来确实足够了,但现在显然不是这样的。
记者:如此多的数据量对游戏开发人员来说是否会感到压力过大?有没有担心数据会超出限制?
小岛:我对数据量的问题倒不太担心,过去我们一直在花时间开发压缩程序,现在我们还是在做同样的工作,从这个角度来说,数据容量并不是问题。
记者:如果开发X360游戏的话是否会由于使用普通DVD而发生容量不足的问题?
小岛:这并不能算是什么难题,而是完全取决于我们的做法。我们可以使用两张DVD,或是某种双层技术。
尾声/epilogue
记者:玩家们对《MGS4》中回归的众多角色的下落很感兴趣,比如Otacon和梅丽尔,能否透露一下他们在游戏中将扮演怎样的角色?
小岛:这个我现在还不能说……将有许多角色在《MGS4》中回归,甚至会有一点大团圆的感觉(笑)。但我认为现在还不是透露他们在游戏中的命运的时候,为了保持游戏的乐趣,现在还是保留一点悬念的好。
记者:E3的演示影像毫无疑问暗示了《MGS4》将在2007年发售,那么是在年末还是在夏天?
小岛:这个我不清楚,因为提示2007年这个信息的是雷电,不是我(笑)。
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