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[业评] Eurogamer DF实例分析为何云计算极难拉近Xbox ONE与PS4机能差距

原文:
http://www.eurogamer.net/article ... ud-transform-gaming

翻译:感谢A9er——killbills 童鞋

原文超长,转载只翻译了一部分重要内容。


DF以实例分析,为何云端运算去拉近机能差在技术层面上极难实施
延迟: CPU由缓冲读取资料的延迟是几纳秒计算 (1纳秒即十亿分之一秒), 若经网络要求云端去运算, 结果的延迟隋时是100毫秒, 即100,000,000纳秒
带宽: 以PS4为例, CPU 和RAM 间的带宽约20,000MB/s (编按: 即CPU-RAM以最高带宽运行时, GPU-RAM有156,000MB/s 可用). 可是网络上, 即使是50兆的光纤连接 (为全球最快平均网络速度国家南韩的3倍多), 带宽亦只是6MB/s

即使不计技术层面上的不可行
要把部份图像程式运算云端化
编写的难度会是极高的
要有不同网络速度, 延迟, 封包掉失, 网络连结不稳时的各种应对
就当有6MB/s 的稳定连结好了, 一小时可会消耗6MB/s  X 60(秒) X 60(分钟)= 21.6GB的数据量
即使是欧美地区, 大部份人的网络服务计划数据量都是有上限的
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谈机能还真的不是咱挑起的事端。


云端其实感觉还是能大幅度提高游戏画面的。

无责任分析,XBOX ONE跟PS4的成本应该在一个水平线上

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