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» 艰途成就道广通 ——任天堂IS会社开发部长成广通(游戏人版权物 未经许可 不得转载)
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艰途成就道广通 ——任天堂IS会社开发部长成广通(游戏人版权物 未经许可 不得转载)
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发表于 2006-11-20 16:41
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20世纪80年代中期的日本,一群满怀创业热情的年轻人在京都一幢风格古朴的公寓楼中建造起一个小小的家用电脑软件工作室,凭借着创建之初三台简陋的计算机书写着自己对未来的憧憬和理想。当时的他们并不知道等待着自己的将会是怎样曲折艰辛的道路,但创业的艰难,是那个年代追求梦想的年轻人都会具有的心理准备。其中,自然也包括了刚刚从大学毕业,血气方刚的年轻程序师——成广通。
成广通,1963年1月14日出生于冈山县,父亲是一名普通的工薪职员,其收入勉强维系着家庭的一切开支。母亲原先是一名曾参与经商活动的职业女性,婚后则专心于家庭主妇的工作。成广通早先对电子行业并不十分感兴趣,最初理想是成为一名教师,但并不富裕的家境使他最终打消了进入专业教师学校深造的念头,而选择了在当时来说较为偏门而收费低廉的电子工程学业。这可能或多或少会给年轻的成广通带来一些遗憾,当然从另一个角度讲,他未曾如愿于当初理想的现实却未必是坏事,至少对于现在的广大玩家来看确实如此。
大学的生活简单而枯燥,对学业未来的工作前景毫无预知的彷徨促使成广通不得不选择自谋出路。高中时代对电影和戏剧的兴趣启发了处于迷茫中的成广,他注意到信息媒体在未来可能存在的巨大商业价值,或许是源自于母亲的血统,青年时代的成广通已相当具备商人对利益的敏感嗅觉。这也直接促成了他在大学毕业后迅速寻求建立自由工作室的机会,并且很快拥有了大量个人业绩。
1986年,已被命名为Intelligent Systems(以下简称IS)的工作室,在一次意外的社交会面中为日本著名作家系井重里所注意,与任天堂会社渊源颇深,且为任天堂当家山内溥为数不多之垂钓密友的系井重里凭借作家特有的直觉预测到这个在当时社员不足20人,几乎根本谈不上能够正式运营的小作坊会社有着难以预测的潜力和实力。尤其是那些以成广通为代表的,出于编程工作需要因而英文水平十分出色的员工团队,对于在1986年前后于日本市场春风得意,正准备向大洋彼岸的美国市场发动攻势之际的任天堂来说无疑将成为一张专门针对欧美用户口味游戏的开发制作王牌。系井重里的推荐很快得到任天堂方面的积极回应,时任任天堂开发一部部长的横井军平经过对IS工作室的细致考察和检验,终于拍板并决定将其置于第一开发部的直接管理下。由此,IS工作室经任天堂入股本金成为任氏专属第二方软件企业,会社的开发项目,也从此终于由原先的短期业务转为长期承办。由于任天堂位于京都的本社还没有多余的办公场所,因此IS会社入籍任天堂初期的办公地点被安排京都府宇治市小仓町神乐田56号,也就是任天堂生产花札和平面宣传品的宇治小仓工厂之内,虽然环境嘈杂,但毕竟已经由原先的小作坊转为正式的会社。从此以后,IS这个名字,就与任天堂第一开发部和无数而今已传为经典的游戏作品紧紧地联系在一起了。
1987年,横井军平敏锐地察觉到战略游戏有逐渐升温的趋势,决心对此项目进行更大规模的投入与开发,鉴于当时的战略游戏的作战模式单一,可操作性低下,AI明显不足等等劣处,迫切需要开创一种类型新颖,风格独特、娱乐要素浓郁且能让各阶层玩家都能迅速掌握、操控的战役游戏模式。但由于第一开发部当时还有两个大型项目尚没有完成,抽调不出足够的人手,于是横井军平就将这个任务交与了IS会社。提出“半年时间完成作品整体模版框架”的要求。这无论对于刚刚稳定下来,尚且没有接手过大型项目的IS会社,还是对那班初出茅庐的青年创业者们而言,都是一次绝对考验。
四个月后,一个长头发,自称是承接了第一开发部开发任务的青年人携带着软盘来到京都任天堂本部,叩开了横井军平办公室的大门,横井军平惊讶地发现这个年轻人并非IS经理一级的人物,垂于胸前的胸卡证实他只是会社一名普通的开发组长。然而就是他,却带来了让横井军平绝对意外的消息:原本计划半年完成的游戏模版,仅仅过了四个月就已经呈报于它的任务下达者面前。
横井军平带着惊异与疑惑打开了年轻人带来的磁碟:一张张清晰而完整的地图、界面指令框、作战场景、各类带着戏谑成份的动画分镜、乃至于每个单兵作战单位图标,都如走马灯般一一呈现在横井军平的面前。无论是背景风格、色彩运用,还是各个兵种的参数设定,几乎都达到尽善尽美的程度。甚至就连横井军平都没有考虑到的移动搭载、部队合并等等细节,在磁盘的资料中也有具体的解决方案——无论从哪个角度来看,原方案即便是由第一开发部的小组亲自过手,达到这样完善的程度少说也需要3个月以上。更何况IS在当时的员工总数也不到30人——如此高效率的成绩单令横井军平对IS会社的实力再度刮目相看。而眼前这个既非经理也不是社长的年轻人,则更加引起了横井军平的好奇心。
这位长发的年轻人,正是当年仅24岁的成广通。
对于任天堂下达给IS的第一次开发任务,身为开发小组组长的成广通极为重视,对时局分析异常透彻的他清楚,横井军平此回业务的下达是一次投石问路之举,意在检验IS会社是否有能力单独承接大型开发项目,只能成功,不能失败!
尽管如此,成广通也并不主张集结全社之力仅为应付一个项目,他始终相信只要有相应的效率,开发人员的多少并不是迫切需要注意的问题。在这种开发思路的指导下,成广通成立了专门的项目开发小组,并分派小组下属各自负责的开发枝节,先由自己将横井军平下达的意向书迅速解析为几个关键部分,并提供参考意见后,再分别由相应开发组员设计完成,而后整个小组的组员之间再进行意见的归纳、综合与统一。作为开发小组的组长,成广通事必躬亲,他往往是每天上班第一个赶到开发部研究对策,下班时则是最后一个离开会社。甚至有时干脆一个通宵接着一个通宵地加班而毫无怨言。成广通对工作废寝忘食的作风也直接带动了属下员工的积极性,各组员之间的配合也十分默契。最终向上司们交出一份出色的答卷。模版既然完成,余下的开发工作自然突飞猛进,水到渠成。翌年,以《WARS》命名的新类型SLG在任天堂家用机FC上登场,激烈的战斗画面、广阔的作战范围、丰富的战争地形与随之多变的布局与战法,都深深为当时的战略游戏拥趸所推崇,而搭配的带有强烈摇滚色彩的BGM(据说出于制作者个人的爱好)则更使广大玩家每当投入进去都会情不自禁地热血沸腾。《WARS》初作不仅在销售业绩上取得了不俗的成果,更令整个系列就此成为日本许多现代战役题材的SLG作品争相模仿与借鉴其构想与设计的对象。作为整个项目监督的横井军平,在得知业务纪录后也对《WARS》的成功大加赞赏,以至于心血来潮邀请所有参加过该工程制作的员工赴晚宴,席间,横井军平盯住成广通许久,忽然压低声音道:“从现在起,这个系列的制作就由你和你的小组全权负责了。”
初战告捷,使成广通乃至IS会社的众多从业者从此对未来充满了自信。他们的事业也一发而不可收拾。与此相对,创业初期IS会社内部关系的和谐,更一时为业界同行传为佳话。
时值1988年,横井军平一直不遗余力推动的便携游戏主机经营计划始动,这不仅标志着任天堂为牵制竞争对手而施行的“新主机战略”全面展开,更隐含着任天堂未来经营方向将开始分化为据置机和便携机两大支柱的意味。自然,作为直接受第一开发部管辖的IS会社也需要针对于此调整开发计划,完成转型。什么作品将成为据置机主打,什么作品将会为便携机服务,成为会社内流行一时的话题。而首当其冲的悬念,就全部集中在了当时IS正在紧锣密鼓开发中的两款作品——《WARS 2》和《火焰之纹章》的身上。
早在《WARS》发售之前数个星期,关于FC版的续作计划已经被提上日程。尽管得到上司部门的肯定,但成广通及其开发小组成员却认为初作的许多部分仍可以进一步完善。这个想法直接促成了《WARS》续作计划的上呈。但与此相对的是,同属IS会社的另一作品的开发计划却早已在87年末就获得任天堂本部的通过,而它的企划人,正是被后世媒介称为“FE之父”的加贺昭三。
两款企划,如箭在弦。临时改变哪一个作品的开发计划,都可能引发想象不到的麻烦。对于主管者的横井军平来说,他实在无法仅以“从推行便携机计划的便利角度出发”为理由随便决定未来IS作品开发的方向。然而,IS会社强大的制作实力却又是推广GB,开辟新时代便携主机市场不可或缺的珍贵资源,无论从任天堂全社的战略角度还是横井军平本身的私人理由来说,都不能允许IS临阵退缩。现实状况决定了这个艰难的二选一命题必须有人为此付出牺牲。
左右犯难进退维谷,成广通于关键时刻的决定震惊四座——搭载掌机媒体的作品将是他主管的《WARS》系列——当横井军平与加贺昭三各自得到期待已久的回答时,内心除了欣慰外,恐怕也只会是百感交集了。
并不是所有的人都明白成广通为这个决定付出了多大的勇气和代价。1988年正值任天堂在家用机领域的权威愈发受到挑战的一年,NEC公司的PC-E系列主机频频亮出大动作,对第三方软件商的拉拢和扶持从来没有停止,当时的各大游戏媒体也纷纷见风使舵,在与当时FC主流渐行渐远的同时争相攀上PC-E的报道列车,更加上原本在第一次主机大战中落败的SEGA也以“新时代16位主机MD”为卖点蠢蠢欲动,形势的严峻迫使任天堂一方面加紧研究下一代家用主机,另一方面也积极拓宽潜在市场,双向发展。而此时做出登陆机种的选择,很大程度上将为该作品在面向未来过程中给予玩家的印象以及随之而来的于所在会社占据的开发比重提供依据。横井军平曾不止一次在私下表示:此刻入选家用机开发计划的作品,将很大可能在“统一机种体系”的考虑下赢得于未来于新家用主机上开发续作的权利,反之,则或许意味着再也无法重归家用机领域,成为纯粹以便携机为中心进行发展的偏门类软件。无论对哪一个制作人来说,后者的结局都是残酷且不公正的。谁会希望自己兢兢业业完成的作品始终只能作为一种陪衬或补充呢?对于成广通的自告奋勇,很多亦曾为《WARS》系列的推广付出辛劳的部属也感到不理解甚至发展为对成广通个人的攻讦,但成广通对此仅仅抱以宽宏的一笑……
成广通并非头脑发热要当冤大头,也未尝有心就此投身慈善事业。他的想法并不复杂,但对未来的考虑却十分精明老道。与加贺昭三同为制作人,成广通清楚自己的会社资历虽深,但毕竟在年龄上还属于年轻人,未来的发展道路仍十分宽广且漫长,他有足够时间发掘到更好的机会。反观加贺昭三,完成《火焰之纹章》的企划案时已年近不惑。倘若丧失了今日的机会,或许就此便再无出头之日。除制作人身份外对企业运营也有相当认识的成广通了解自己的眼光绝不该仅仅局限于自身在企业内的位置。作为个人,成广通当然很希望自己的价值获得肯定与升华。但从会社的经营角度来讲,他却明白拥有更多的品牌无疑才是提升整个会社的经济价值,并在未来赢得更多立足点与机会的保障;只有存在内部竞争,会社内的众多小组才更能充满危机意识,激发创意与活力,并促成整个企业的机制活化;只有企业拥有光明的前景,旗下的制作人才能真正长远地受益。与其他一般员工不同,作为建社者之一的成广通一开始就并非将自己仅仅定位为出卖创意与编程劳务的从业职员,而更多从经营者的角度寻求长远商业利益。他对“眼前工作何谓重心”与“个人价值如何统一于会社利益中”等问题的敏感与思考深度、广度无疑都远远超出了舞台编导出身的加贺昭三,这不仅让二人对游戏作品的设计有着截然迥异的构思,更直接决定了未来两人大相径庭的人生走向……
1990年,两款游戏按照计划分别于FC和GB上推出,结局果然为横井军平不幸言中:《火焰之纹章》尽管在发卖之初未受到重视,但由于是居于90年这个敏感时期推出(任天堂SFC主机于当年发售),很快引起正密切关注着任天堂新主机战略的《Famicom通信》(即后来的《FAMI通》)主编浜村弘一的注意。浜村弘一敏锐地察觉如《火焰之纹章》这样以讲求难度,重视筹算为主要发展方向的作品很可能会成为任天堂未来对应新主机SFC的重要作品而投以关注。这种关注又很快转变为浜村弘一对该作强烈的个人好感。不仅对游戏内容不吝篇幅地予以报道,还数次邀请加贺昭三参加由该社举办的名制作人对谈栏目,加贺昭三一夜之间声名鹊起,而《火焰之纹章》这个名号也由此平步青云,成为任天堂为数不多面向成人市场的金牌作品之一。往后数年间,IS会社对其不惜血本的投入和开发力度——短短六年间推出四款续作(含任天堂卫星传输系统的《BS纹章之谜》)——令其它项目黯然失色;反观由成广通负责,于同年推出的GB主打作品《Gameboy Wars》虽然作品本身素质超群,且兼得众多完全可称之为里程碑式设计的惊人创意(强攻弱守的四格六相邻行动设计、索敌模式的视觉范围系统、各个兵种相互制约的相克机制等等设计直至今日还广为各种战役型游戏作品借鉴传用并发扬光大),却始终难以在声名上与各媒体成篇累椟进行炒作轰炸的《火焰之纹章》比肩。作品推出平台的偏门另类加上宣传工作的无声无息,竟使如此经典的作品在本作推出后即陷于长达七年的沉寂,险些被永久埋没!时至今日,许多日本玩家对《WARS》系列的理解竟仅以IS于2001年出品的《Advance Wars》(GBA)为起点。更具有讽刺意义的是:当许多玩家交口称赞某些号称革新之战役型作品的“创意”与“构思”时,却根本不知它们其实早在十几年前的《Gameboy Wars》中就已经为制作者们所提出并采用了。
同年推出,命运却截然迥异。这不能不说是一种存在于开发小组组员内心深处的潜在思想隐患。尤其是对于那些从《Wars》开始实现自身价值的开发者来说,为后来者居上的感觉肯定不会太好。就当时的情况而言,虽然成广通这个《Wars》的全权负责人并未对此有所不满,其属下的牢骚却着实成为问题。但成广通于关键时刻为了业务的开拓主动承担巨大个人牺牲的高尚举动,最终还是获得了各方的理解,也令他无论于上司眼中还是部属心里都成为值得信赖的德者。横井军平更是对这个年轻的开发者和他的团队充满好感,作为补偿主动将更多第一开发部代表作品(包括著名的《银河战士》系列)的开发工程交给IS完成。一切都如成广通预想的那样:更多的业务量自然带来更丰厚的利润,开发部由此获得空前的发展和收益。IS会社本身也拥有了更加充分的业务资源,从而为日后IS能够频频亮出令业界惊叹的大手笔奠定了坚实基础。“任天堂影之开发一部”的光辉名号之所以能为广大玩家所传颂,与以成广通为代表的IS制作人对此契机的把握确实是分不开的。
无论外界如何狂热的评价,成广通本人却始终保持着身为普通从业者的冷静和清醒,他并不试图去充当如加贺昭三那样频繁亮相于媒体之中,宣扬作品同时也将企划者个人神化、偶像化的显赫角色——尽管无论从风度翩翩的个人外表还是精明镇静的行事作风他都在这方面拥有无可置疑的实力。成广通并不拒绝媒体的采访,但他始终不让自己处于过于醒目的位置。成广通相信制作人的实力体现于其作品中,而不靠刻意的外扬与做秀。这种观念引导着他在十几年的开发生涯中的每件作品的设计都相当规矩而慎重,难得见到花哨、古怪的冒进创意。其作风恰恰暗合当时任天堂稳健、守成的经营做派。当两年后《纹章之谜》投入开发时,因外传系统设计惹人非议的监督寺崎启佑正是出于谨慎的考虑,决定更换了前两作的制作人员,而由成广通的制作小组全权负责新作的系统开发工作。从此,成广通正式成为《火焰之纹章》制作小组的成员,且在小组内的地位仅仅次于负责开发企划,剧本设计与情节导演的加贺昭三。
应该说,对于成广通及其的团队而言,眼前的项目无论于模版设计还是单位构成。其开发难度都无法企及极为讲求兵种配合、地形效果、单位功能与对抗均衡的《Wars》系列。但成广通并不认为这可以成为开发团队偷懒照搬《Wars》模式的理由。由于这次开发的平台是任天堂的新硬件——SFC,因此从任职之初,成广通就不断提醒属下工作者要将《火焰之纹章》的开发摆在与《Wars》系列完全不同的理念位置上,以全新思维正视16位机作品在设计上与8位机游戏开发存在的巨大差别。由于成广通并非实际参与过《火焰之纹章》FC第一作的开发(仅出于同僚之谊对《火焰之纹章》的初期开发工作提过一些建议,并做了部分与宣传相关的“周边杂务”),因此当他得知SFC新作是承接第一作的续篇后,即刻找到加贺昭三并建议在作品企划中部分加入第一作内容,以免出现因新制作小组的“开发感觉”与原小组之间存在差异过于巨大而导致的作品体系脱节。同时,这个建议也适时地考虑到了从SFC时代加入该系列FANS行列的玩家需求,减少新用户因没有接触前作而对新作情节产生的突兀感与距离感。加贺昭三对成广通的此项建议亦深感钦佩与赞同——就他个人来说,最初也未想到这种能同时做到体贴开发与用户两方面需要的方式。而成广通的建议,恰恰与不久前加贺昭三密友寺崎启佑在开发之初所建议的内容不谋而合——企划案的剧本部分也因此一增再增,由原先的不涉及,到前中期的五章简述设想,一直到最后索性发展为整整20章的大篇幅。这种变化令开发小组所有成员都始料未及,成广通本人也未能例外——原本计划中的12MbROM,因一念之差成品容量几乎翻了整整一倍。若不是身为系统开发主管的成广通及时对加贺昭三的全人物搜集情结叫停,恐怕连该作最基本要保障的3个存档也无法足容量提供了吧?
将成广通视为《纹章之谜》完成的最大功臣绝非恭维。无论是乃一文香的MAP,小屋胜义的头像,佐藤成希的战斗人物造型还是辻横由佳、西牧贤一的音乐统统化为数字与符号的组合完全统一、融合于一个作品之内,还要彼此的配合与展现天衣无缝尽善尽美。这对于系统开发者的成广通来说实在背负了太多的沉重。与其他同为战役型作品制作人不同,虽然成广通是讲求严谨细致思维的系统编程设计师出身,但他却反对将战役型作品本身的战斗参数编制工作搞得过于刻板和无处不细。尽管就《火焰纹章》一、二作的设计和当时SLG类型作品的开发大趋势而言,无论是纯粹的SLG还是战役型RPG,对角色各项参数的严密性讲求都无疑是一种流行趋势,甚至成为业界媒体评价制作人能力的标志。但成广通对此始终不以为然。在他看来,战役游戏所要塑造的是一个充满了变数与模糊概念的真实世界,怎么可能将战役的胜负标准都通过那些生硬、冷冰冰的数字算式来决定呢?将复杂多变的战争简单地以数据化、模式固定化为完成标准,本身就是当时制作者们对战争缺乏系统了解,又不愿意深入了解,全面改造现有系统的一种偷懒行为。因此,无论业界的主流媒体如何评价,成广通始终保持着自己对战役型作品的独特理解——简化显性数据,强化隐性特征。突出不同种类兵卒相生相克的原理,向传统棋戏(兵棋推演)的规则靠拢,更通过多种技能更迭变数,力求在简明的界面与规则中真正表现出战争的复杂性、多变性。这也促成了成广通以《纹章之谜》为试验原点,一步一步在之后的《圣战的系谱》、《多拉基亚776》中推进着自己对战争游戏的设计理念。并最终形成了《火焰之纹章》独特完备的系统模版。也许从延续传统,延续一个系列整体性的角度考虑,成广通并不是负责《火焰之纹章》系统的最佳人选,但这反而成就了作品本身带有微妙的“模糊平衡”感觉的系统的成功,并就此在众多战役型作品中脱颖而出,极其强势的显示了它与众不同的地位与强大的生命力。1993年,《纹章之谜》发售,在当时还一向以评分严格著称的《fami通》毫不吝啬地为本作打出36分的白金殿堂评价。除了其剧情靓点外,最广为玩家津津乐道的就是其平衡性惊人完美的系统设计。那种虽然计算公式简单,却充满了奇妙的异数和变化,虽然能让玩家迅速入门,却需要花很多时间体会其兵种组合作战之精妙的系统设计,不仅让众多前作的FANS如痴如醉,更成为日后许多战役型游戏作品的设计典范(当然,这些模仿品虽然一些在名气上未必不及《火纹》,但就系统的感觉来说没有一个能达到或超过成广通的手笔)。尽管为了避免与前作风格差距过于悬殊,成广通在本作的系统开发中还没有过于将数据模糊化,隐性化。但他仍然尽可能根据加贺昭三的构想将许多涉及到支援补正、战斗变数、探索概率的数据调整的更加体贴和人性化,其制作水平之高超,令许多资深共事者也佩服的五体投地。加贺昭三更是将成广通认定为“最得力最能体察自己心意搭档”的不二人选,从此以后,但凡《火焰之纹章》的开发被提上日程,系统研发部分的主管再也没有更替过他人。
纵观成广通1994年后于IS社主持或参与的开发项目,很多人都会惊讶地发现他负责的板块绝不仅仅限于系统数据开发,剧本、美术、音乐、乃至编辑、监督,几乎所有的游戏开发科目都曾留下他的足迹,几乎是项目需要他做什么,他就会摇身一变成为什么。成广通也曾不止一次地自嘲“自己更像是个打杂的”。关于这一点,曾有观点认为这是成广通不务正业的表现,然而若是真正了解当时IS会社内部环境的人士,却会明白成广通于此刻做出如此选择的苦衷。
1994年~1996年间,随着IS会社内开发团队规模的不断扩大,开发项目的不断增多。各个开发员工之间原本并不明显的矛盾开始逐渐深化甚至激化起来。作为第二方企业,承接第一方下达的开发任务无疑有缓有急;本社项目和上级任务之间无疑有轻有重,很难说这些项目在任何情况下都能得到公平、公正的对待。然而就是在开发项目上有着不同的侧重,却直接引发开发组与开发组之间的兄弟睨于墙的芥蒂,其实不仅仅在IS会社,诸如因开发经费,开发人力、开发周期等要素出现不同侧重的矛盾在任何一个开发工程上规模的会社都是不可避免会出现的问题。虽然很多时候这些问题看起来都只能算是鸡毛蒜皮,但不可否认若经营者处理不当,使能量因长期积蓄而最终爆发,所造成的破坏完全可能毁掉整个事业。IS会社的直属上级部门——任天堂第一开发部部长横井军平对此也有十分清醒的认识:此刻无论是时势还是现状,IS会社内部都需要出现一个能够笼络各方、制衡各方的和事者角色。而既是作为建社者之一、资深级的开发主管,又因不具备多少会社的经济背景(也就是说并非是以资金入股会社的方式位居高位,与会社的经营主管层没有太多瓜葛)而能够得到各个开发小组信任的成广通,也就被时势推到台前,成为横井军平手中一张制约与安抚IS会社各方派别的重要王牌。由此,成广通不得不成为一个面面俱到,平时除了本职工作外还须负责听取各方意见,做出相应对策的“杂务者”。如果系一般纠纷,成广通可审时度势自行给予解决方案或答复,若遇到特别棘手的问题,则直接上报第一开发部进行调解、裁决。平心而论,这也许并不会使小组之间的矛盾减少,但在成广通与横井军平进行调解合作期间,此类矛盾基本上都能获得较为公正的处理,使得开发成员彼此间的相互谅解更容易达成。因而在横井军平于第一开发部任职时期,此举在促成IS会社局面的暂时平稳方面获得了比较好的成效。
1999年春的一个普通夜晚,身为IS会社开发部长的加贺昭三忽然邀请成广通去进行“业余休闲”,对这种突来的邀请,作为同事的成广通没有拒绝,但精明的他却已经隐约感觉到了一些不谐。
果然,酒过三巡,原本还在寒暄客套的加贺昭三忽然恢复往日的严肃,双目直视成广通,一字一句道:
“我非常期望你以后仍会继续帮助我,无论在什么地方。”
成广通瞬间明白了加贺昭三的本意,结合加贺氏当时的处境,任何人都会清楚他所说的“期望”指的是什么。
1997年~1999年,无论开发业绩还是业内影响,无疑都是IS会社最为低潮的时代。其衰败之势更深深影响到会社旗下的众多制作人。横井军平的退社导致了任天堂内对第一开发部的无情清洗,凡横井派系的员工均惶惶自危。而身为第一开发部直属下级的IS会社当然也不可能完全置身事外。任天堂虽然暂时没有对IS会社动大手术(撤销或转卖)的打算。但确实对IS内部许多同情横井军平的员工有着极大的顾忌,为了便于控制,任天堂除了将往日第一开发部派驻IS会社的人员全部召回以外,还大量抽调IS会社的资深员工分批编入其它部门,在分化IS内部的横井派的同时削弱其会社实力,使之对任天堂的依赖程度愈加深化。这种做法理所当然遭致IS会社内制作人的反感,但面对强势的任天堂本社,他们中很多人又因无计可施而不得不选择沉默。与此同时,IS会社内大批95年后入社的新人也在任天堂的暗中帮助下蠢蠢欲动,随时准备从那些位居要职的老员工手中攫取各开发部门的领导权。几近明火执仗的夺权行动,把IS会社搞得人心惶惶,乌烟瘴气。许多人连自己的饭碗能不能在日后获得保障都无法预测,更不用说能如以往那样一门心思地去进行新项目开发了。对于苦心经营《火焰之纹章》新篇的加贺昭三来说,眼前的一切完全不是一个能够让他安心提请新作开发的良好环境。昔日《圣战系谱》开发过程中被强制砍去大量企划书内容及开发经费所给加贺昭三造成的阴影也再度翻涌而起,更促使他产生去社别走的想法。当然,想法始终只是想法,若付诸实施,代价将如何惨重,加贺昭三的迟疑不决正因他并非不清楚这一点。
加贺昭三中年出道,十几年的制作人生涯不可谓资历不老,然而他在下属、同僚中的人脉,却远远不及会社中其他部门制作人。加贺昭三在工作上认真负责,勤奋投入,固然是优点,但这也同样造成了他为人古板刻薄、不晓变通,乃至发展为严苛固执,难以与他人融洽相处的缺陷,尤其在他因《FAMI通》宣传而成名,并担任“FE祖教”教主后,其虚荣自负的一面更有增无减,直接导致在与FANS的交流讨论中多次不欢而散。除了寺崎启佑、町田敏等少数密友外,IS会社中大多数开发业者对加贺昭三无不采取敬而远之的态度(《火焰之纹章》的音乐监督辻横由佳在退社后的一次媒体采访中就曾提到她在加贺昭三手下做事时那种隐隐的畏惧)。如此性格,可想而知其追随者寥寥的窘境。此刻选择与任天堂分道扬镳,形影相吊的加贺昭三就算再自信也绝对不敢想象如《纹谜》、《系谱》这样规模的作品仅凭他一个人能够支撑下来。下属的扶持与同事的帮助,对于试图成就更大事业的加贺昭三来说既是期盼,更是需求。而身为加贺挚友,又牢牢掌握着盘根错节于IS会社内员工人脉的成广通,理所当然成为加贺昭三在寻求退路同时的首要笼络对象。
面对向自己靠近的加贺昭三,成广通并没有表现出任何与对待IS会社其他同事不同的态度。成广通并非迟钝,但深谙人情世故的他清楚自己在IS会社内之所以能够左右逢源广受信任,就在于对任何派别都采取不偏不倚的态度。作为朋友他可以因同情加贺昭三的处境而落泪,但仅此为止。协调者身份迫使他必须兼顾到其他人的想法,在IS会社中,遭遇此类怀才不遇命运的开发者并非只有火纹之父,上至第一开发部派驻官员山上仁志、坂本贺勇,下有IS开国老将今井贤治、中村俊之。随便挑哪一个出来份量都不是加贺昭三这样的中年出道者所能比拟的。况且成广通毕竟不是以调解矛盾为专职的MBA人才,面对加贺昭三与任天堂日益深化的矛盾,作为会社一员的他不能也不可能完全超脱自我立场,像横井军平那样置身事外进行绝对公正的调解。因此只有他心里明白:自己于现实环境下其实早已没有任何能够帮助加贺昭三在浸淫于商业化潮流无法回头的IS本社实现他雄伟艺术抱负的能力和影响力了。而如今刚刚得到总社“无限期推迟开发计划”的敷衍答复,下决心退社的加贺昭三却始终看不清现实状况。竟一如既往地以近乎最后通牒口吻来“求助”成广通,又如何指望能获得对方首肯?
当然,邀请态度之类的问题仍在其次,真正让成广通有所决意的还是“利益”二字。与年过半百依旧性情中人的加贺昭三不同,对商品社会透彻入髓的成广通的为人处世早已过了仅凭一时头脑发热决定未来道路这等大是大非问题的心理年龄。对制作人而言,最难能可贵的品质或许就是懂得权衡利弊——虽不会妄自菲薄,但更不会过高估计自己的份量,轻言独立。在1999年那样一个日本游戏业由全盛转向衰落,大厂商生存空间日益吃紧,中小厂商更是自求多福的时代,拥有一个也许不十分自由,却根基深厚且技术力强势的后台,远远要比那号称“100%原创意”却一无资金二无实力的所谓“自由开发环境”更能保障制作人的自身利益。尽管当时任天堂正处于逐步丧失据置机市场主导权,经济景况大不如往昔的没落时期,然而其于业界的生命力、技术力和经济底力仍不可低估。且纵观整个业界,也绝对找不到能如任天堂这样有着稳定的软件销售渠道与消化市场的企业。仅“更加自由地创作”这条是绝对不足以成为让成广通放弃眼前一切另起炉灶的理由的。
另外,就加贺昭三本人对新作的构想来说,成广通也很清楚其在目前技术条件下很大程度上的不可行性。加贺昭三的创作态度深受舞台编导行业的感染,过于追求浪漫与传奇性。当然若只局限于剧本创作这态度也无可厚非,但加贺昭三恰恰总是不自觉地把这种思维带入整个开发工程,许多针对作品设计的构想、建议就现实而言无异于空中楼阁(如在系谱中曾要求针对不同亲代战士的组合设计完全不相同的子代战士头像、对白与关卡设计,结果粗略估算整个工程仅完成就最少要拖到97年中旬,卡带容量也会超过48Mb,绝不可能以预定的日期按6800日元发售)。成广通并非没有个人打算,但即便是选择独立,所面对的开发工程也必须有九成以上的成功概率他才可能去做。而现今从他所了解到的加贺昭三企划书而言,在缺乏大容量的储存介质、超过80人规模的开发团队、三年以上的开发周期以及至少接近当时业界上游的开发技术力这四点前提下想完成它几乎是不可能实现的梦想。它决非是如加贺昭三所想象的那样只要换一家企业或更替一个开发环境就能简单解决的问题(这一判断果然在加贺昭三独立后的作品《泪指轮物语》中得到精辟验证,2000年加贺接受采访时雄心勃勃公布的PS版作品开发构想与2001年推出的成品之间的差距几乎不可以千里计,许多先前大张旗鼓公布的新设计根本未能实现,直至PS2版《贝里克传说》推出,才算勉强弥补了当初的部分缺憾,但那已是4年后的事情了)。也许身为游戏制作人,以前用不着思考太多与游戏开发无关的琐事,但现在既然选择独立,就意味着从今往后的一切事宜都要站在经营者角度来筹谋,不能仅凭一时心血来潮行事,更不能总期望着别人来为自己解决问题。而加贺昭三此时在眼前业界生存问题上的考虑显然都欠充分。更不用说计划所谓长远发展的策略。成广通即便抛开经营者角度,仅仅从个人发展的利弊来权衡也绝不会同意加贺昭三的提案。由此,面对露出咄咄逼人眼神的加贺昭三,深忖片刻后的成广通终于微笑着摇摇头:
“我想我能够帮助你的场合,只在这里吧?”
成广通的婉拒,没有动摇加贺昭三退社的意志。他终于在两个多月后留下一份退职信后不辞而别。这位在IS会社中成名,在媒体造星运动中崛起的名制作人走上了个人发展的道路,而《火焰之纹章》这款自他手中成就的名作,在失去这位世界观构筑者的遭遇下也面临着血脉断绝的命运。
严酷的现实摆在面前,是延续?还是结束。继续N64版开发,还是转移平台?连任天堂本部对此问题也未有统一意见,《火焰之纹章》开发小组陷入两难地步。
“《火焰之纹章》的故事仍将延续,作品的意志,将会完整保存下去。”
成广通简短而坚定的意志成为稳定大局的保障,这位年过不惑的战役型游戏界骄子,深知此时的决定对于自己乃至整个会社意味着怎样的考验。但他仍义无反顾地承担起所有的责任,并决心在诸多困境中开辟出一条新路。
不过,深谙商业谋道的成广通并不试图像加贺昭三那样孤军奋战,加贺昭三在任期间古板跋扈的作风在IS会社内树敌颇多,使得现今凡由他主持过的项目均遭不同程度地殃及,反对延续《火焰之纹章》系列的IS会社成员并不在少数,其中亦不乏如村松敏孝、今井贤治这样的高级职员。如果强行在IS会社推行《火焰之纹章》的延续,必然会引发开发成员间更大的矛盾,甚至导致整个团体的分裂与崩溃。成广通认为只有首先获得上级部门的首肯与认可,才有可能不失和气地统一多方意见,达成目的。据此,他把目光直接投向了那位居于权力最顶点的老人——任天堂株式会社总裁山内溥。成广通相信此时此刻,只有山内老人的出面才能成为挽救《火焰之纹章》于IS会社内存续权利的最具决定意义的“神之一手”(日本围棋术语,指能够扭转棋局形势的棋步),也只有在任天堂会社内拥有巨大权力、声望和影响力的山内老人,才有力排众异,决断乾坤的实力和魄力。因此,成广通联袂任天堂派驻IS会社的高级主管西村建太郎共同上书求见山内溥,期望能当面陈情,寻求帮助。
山内溥对于成广通这样一个仅仅担任第二方会社开发主管之职,却有胆量请求会见自己的青年开发者不免产生好奇——以山内溥的身份地位而言,以往还没有的任何一个任天堂部门的主管能如此轻易地提出约见自己的请求——同意二人求见申请的决定大大出乎众人的意料,成广通和西村建太郎更是欣喜若狂。不消说,对成广通而言,山内溥老人无疑是神一般的存在。当他真正站在这位业界传奇人物面前的时候,此次会面的意义对年轻的制作人而言已绝不仅仅限于对一款作品延续与否的决定了!
不苟言笑的山内溥上下打量着眼前这个大胆的开发部官员,冷峻的目光已经再清楚不过地传达给成广通“我对废话没有兴趣”的信息。心领神会的成广通稳定住自己的情绪,开门见山地阐明自己求见的原因:他首先取出了一份由自己归纳总结的任天堂自SFC时代起开发的各个软件开发项目清单,其上用红蓝水笔做重点标示的部分无一不在提醒山内溥注意到数年间任天堂在开发面对高年龄玩家阶层的专项作品上所面临的遗憾与缺失,并详细阐述了IS会社的作品《火焰之纹章》在维持高年龄消费群体方面存在的重要意义;而后他更精辟地分析了当前任天堂新战略中存在对“少数派作品”市场价值估计不足的盲点,力陈也应该为《火焰之纹章》之类的二线作品寻求更多的商业出路。成广通承认,在加贺昭三去社别走的此时,N64版《火焰之纹章》已经失去了继续开发的商业必要性,即便勉强维持也只是浪费时间和精力,但他同时认为即便现实决定了作品无法在家用机上实现,也并非《火焰之纹章》这个品牌的过错。对于游戏公司来说,任何品牌都是财富,都需要给予一视同仁的对待,只要制作者对游戏开发本身的热情不变,对制作高水平作品的信心与信念不变,即便是更换了登陆平台,也不会掩盖作品本身的光芒,更能使之在重获新生命的同时完成主会社开辟更宽广市场的战略意图。“我期望着能够让加贺先生的梦想永远留在他工作过的地方”,“放弃一个品牌非常容易,能够不失水准地维持下去才更需要勇气”。或许过于深刻地触动到自己身为制作人的心结,成广通讲到动情处,潸然泪下,慷慨激昂。声情并茂的陈述不仅感染了身旁的同事,更深深打动了一向以严肃阴沉著称的山内老人。从面前的青年主管身上,山内溥仿佛又看到昔日促使创业者自强不息的那份坚韧与执著。对于同样是在青年时代接手会社事务,也曾为理想,为希望而热血奋斗的山内溥而言,还有什么能成为比展现青年人不畏艰险,勇于开拓的精神呼唤更能引发他内心认同与共鸣的强音呢?成广通的坦率与真诚得到了他所期待的回报,山内老人不仅最终应允了成广通提出的开发方案,更破天荒地答应以挂名监督的身份亲自推动新作企划在IS会社内的施行。此表态无疑压倒性地统一了IS会社内各派意见,对以成广通、西村建太郎为代表的FE(火焰之纹章英文缩写)延续派而言更是决定性的胜利,《火焰之纹章》这个一度濒临灭亡的品牌终于走过了它最为艰险的时代,获得新生。更令人唏嘘的是,成广通此刻再次显示了其德者风范——资历数一数二,完全有理由将《火焰之纹章》的名号置于其手中的他却在新作企划敲定后将西村建太郎推举为制作人的代表,而自己甘愿重新做回一名默默无闻的“杂务业者”。此等胸襟更绝非一般人所能理解与体察。
成广通并非是一个德行完美的圣人,他的做法也并非仅仅为维护所谓大众准则那么简单。成广通深知一个人若过于锋芒毕露将很容易把自己推向上司、部属与同僚的对立面,而就其开发小组的制作风格而言也很难在以出品大作、超大作为镇宅之贵的任天堂诸多开发部门的荣耀中再分一杯残羹。谨小慎微,始终保持自己“中游”的位置无疑才是明智选择。他并不会为了所谓的名誉、地位涉足自己并不精通的领域,也绝不会为了坚持某种理想、信念断绝自身为数不多的退路。在IS全社上下都在沸沸扬扬请求任天堂本社对加贺昭三盗用《火焰之纹章》名气牟利的违法行为启用更严厉地制裁措施之时,却是成广通以IS高层官员的身份主张理性对待诉讼案的成败;面对任天堂本社终止N64版《火焰之纹章》开发,全部企划转入掌机领域的决定时,又是成广通说服小组成员取得相互妥协,并身先士卒积极投入到掌机新作的开发工程中;在《封印之剑》剧本获得任天堂高层肯定,也得到广大玩家认同与喜爱之际,还是成广通主动出让剧本编纂一职于前田耕平,自己仍回归于本职——构筑系统的具体工作中。正因为成广通在很多被其他制作人看来是体现个性、原则而难以与制作商妥协的事务上具有比他人更强的韧性和忍耐力,才使他比其他人更能稳固地立足于这个待遇优厚而竞争激烈的开发环境中。在任天堂,此种以成广通为代表的,能够如此长期地负责面向小受众群体软件开发,鲜有大作、超大作制作项目入手而又能自始至终得到高层信任与青睐,不断获得高额业务经费的制作团队数量迄今为止不会超过两位数。而成广通的处世哲学正是创造了让平凡的自己、平凡的团队在众多狂风骤浪中仍能安稳立身这种绝对不平凡之奇迹的源泉。
现今,已贵为开发部长的成广通并没有如诸多以吃老本为荣的制作人那样停止前进的步伐。在IS许多作品中,他仍然活跃于各个制作环节,贡献个人创意和商业建议。而最初由成广通经手的一些作品,则更在长远眼光的驱使下为其赋予了全新的价值。早在GB版《Wars》推出之时,成广通就曾积极参与推动该软件投放于欧美市场的业务。掌机新贵GBA发售后,成广通更是对开辟潜力巨大的欧美软件市场不遗余力地鼓吹。往日,许多游戏制作人员都认为如《火焰之纹章》、《奥迦战争》之类的兵棋游戏在崇尚个性与快餐文化的欧美不会有很大的市场,发卖欧美版定会血本无归。这种想法令众多厂商谁也不肯做第一个食蟹者,平白放过了大量商机。而成广通却通过凭借《最终幻想》之名推出的兵棋游戏《FFT》在美畅销的成功案例,说服高层相信即便是体现东方韵味的回合制兵器游戏,只要游戏质量真正过硬,就有获得海外玩家认可与信赖的机会。于美国发售《Wars》的结局果然不出成广通预料:作品完美的系统设计加之成广通赋予它独特而浓郁的“摇滚战斗节奏”风格。不仅成功地协助任天堂硬件平台打开了欧美市场,更培养起一大批为《Wars》系列如痴如醉的欧美骨灰玩家(甚至在FE新作《烈火之剑》据此决定发售海外版时,在欧美所用的宣传广告词竟是“研发著名游戏《Wars》团队又一力作”,充分体现《Wars》系列在欧美的强大认知度)。其热度大大超出了日本游戏舆论界的预期。此时的成广通也终于跻身为日本第一流游戏制作人的行列(他自己是否期待如此不得而知,但可以肯定除非是特殊原因,没有人会拒绝送上门的荣耀)。
成广通工作时冷静、认真,一丝不苟。但业余生活却并不古板,他喜好音乐、酷爱游览。经常利用闲暇组织部属,约见友人外出参观水族馆或其他娱乐场所。其坦诚直率、开朗热情的一面让会社内众多职员都乐于与他倾谈交心。许多曾与之共事的IS员工即便离开会社,对成广通的好感仍旧不减当年。曾担任《火焰之纹章》美术设计师,婚后跳槽于其夫所创立的游戏会社的乃一文香女士就曾在最近一次由日本某游戏宣传媒体组织的名制作人随机访谈录活动中走马举荐成广通参加,并在自己的访谈中直言不讳与成广通合作的快乐与愉悦。足见成广通在昔日合作伙伴心中的份量。
世事无常,兴亡难料,日本游戏业20余年的发展历程,几番盛衰,谁主沉浮。都若云烟般飞散无踪。有多少昨天、前天还名噪一时的业界珠星时至今日已黯淡失色。又有多少昔日辉煌无际的超凡名作在无为碌碌中没入尘埃。飞殒璀璨,然终究归于黑暗。微星少明,却足以汇为银河。成广通正是这无数微明小星中默默无闻的一颗。他的事迹,或许并不如那些“各领风骚数几年”的制作名人们耀眼,但他的哲学,却足以让那些自诩把握命运观的业界大腕们汗颜。也许只有等到人们发觉所谓“至高的皇冠”永远是喜好恶作剧的富翁招待虚荣客人的幻想糕点,成功才会悄悄降临在祈求平凡一生的他们身旁。
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发表于 2006-11-21 12:08
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这文字里没有涉及WII的内容,放在WII区不合适吧?
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发表于 2006-11-23 11:18
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下一篇将具体分析作品了
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发表于 2007-5-14 08:34
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搞清楚区别,我所说的仅仅针对加贺昭三在面对商业化风潮时所体现出的不理性化的一面,但并非对他的rp有什么攻击。
和你不负责任的乱喷什么“加贺昭三道德败坏”之类词汇完全是两码事。
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发表于 2007-5-14 10:36
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宣传问题的责任不在于一个人或几个人,而在媒体是否由此误导大众。
对加贺昭三来说,失去fe的品牌本身就是巨大的心理创伤,原本苦心营造的完整世界观因得不到一个商业的名分而无法实现对任何人来说都是无情和残酷的。他因为放不下对这个品牌的热爱而做出不恰当的表示,于法可能不容,但于情尚在可理解的范畴。他并不是一个商人,以往也不需要他来参与商业运营活动,不了解个中情况,也不清楚什么样的话不能说。是有情可原的,真正应该受到责备的是eb和其媒体杂志《fami通》,它们身为正式的运营挂牌公司,对于商业操作以及相关法律了解的无疑要比加贺昭三更多,更专业。他们有责任分辨制作人的哪些话可以刊登而哪些话只能在总编的客厅里说。将这些涉及误导用户的言论刊登在其正规杂志上,所涉及的是其“为目标软件的牟利进行不正当竞争经营”和“误导消费者,侵害原品牌所有者权益”两项责任。是作为经营者和销售者一方不可能回避的法律责任。所以在判决中法院驳回了对加贺昭三本人的控诉,而将错误归结为eb的信息检审关节。你懂不懂这是什么意思?
你在火花一上来就大骂加贺昭三剽窃fe,却根本不懂什么才构成日本法律上关于电子信息产品的剽窃罪,实际上,只要你没有直接采用目标软件的源代码,也没有通过宣传导致用户误判该品和原品之间有什么具体联系,那么法律通常是不会认定你有罪的。哪怕你的作品从构思到细节都是脱胎于原作。
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发表于 2007-5-14 19:08
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什么叫钻法律的空子?
可以告诉你,根本不会有任何一个法治国家制订所谓不允许制作人在离职后不能做任何类似产品的法律,因为这根本是和正当且自由的商业竞争精神相违背的。任何一国的商业法律也不可能保障某一人或某一公司对某一题材作品的独占性垄断。除非是产品在进行商业宣传时有意混淆品牌概念,这涉及不正当竞争的法律,但开发是没有任何过错的。
加贺昭三并不是一点责任没有,但他的责任远远不到要诉诸法律的地步。因为他本人不负责经销活动,他只提收开发利润,产品的宣传工作责任是由eb全权代理的。
不懂就不要瞎说。
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本帖最后由 马甲雷 于 2007-5-14 19:09 编辑
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发表于 2007-5-14 19:45
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名字,logo,从属于加贺本人的意愿体现,已经说过,加贺本人对fe很有感情,在编名等问题上不可避免要出现一些情绪化的东西,而身为宣传部门的eb,对此有责任提醒加贺修正品名等等问题,它不做,就是失职或故意。
审核本来也不是加贺能干涉的事情,加贺只是个做游戏的,他没有在eb会社内颐指气使的权利。
总负责人离职后在1~2年不得制作相关内容的产品的确有这条法律,但这条法律也明确规定,作为品牌拥有者的厂商一方,有给予该负责人两年不制作同类产品的补偿(一般是以禁止时间为标准,禁多少时日,就要发给多长时间的禁作补贴)。而任天堂并没有支付加贺昭三这笔费用,加贺昭三也就没有理由为这条法律所禁止。
任天堂当初控告加贺昭三只是认为他有连带责任(事实他的确有连带责任),但究竟这责任是不是触犯了法律则按照法庭宣判定夺,控告一方可以提出任何他们认为有责任的证据或被告人,但这些证据是不是有效,被告人是不是有罪则要看法庭的判决。
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发表于 2007-6-10 07:34
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db神君也想参加进来?
世界上没有不犯错误的人,我也并不试图为加贺昭三开脱什么,实际上我的看法是:加贺有错,但错不致罪。而且是可以被避免的。
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发表于 2007-6-11 13:16
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原帖由
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于 2007-6-11 09:48 AM 发表
雷帝对加贺的态度真是很奇怪,有的时候批驳,有的时候又袒护。
我偏袒的只有事实。
事实该有的责任,他想逃也逃不掉,事实没有的责任,我也不会允许任何人给他安上。
n天堂对加贺昭三出走也负有相应责任,所以我从来不试图否认这一点。
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发表于 2007-6-11 13:43
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加贺用纹章的名义来宣传他的作品,如果说仅仅限于他个人的表态,那么最多是他rpwt。
但通过一个正规传媒播发出去,就涉及法律了。
rp方面的缺憾,我对加贺的态度一向是坚决的。但仅仅这些表态是否就触犯了法律,我并不如此认为。
一是一,二是二,责任的归属一定要明确。一个人不可能一生不说错话,不办错事,(尤其是对加贺这种偏执性格的人来说)但不能因为他说了错话就要给他上罪名。具体怎么办,要看法官如何来裁定。
庭审的结果,法官确认的是加贺这样说可能不妥,但并不致罪。真正侵犯了n社权益的是eb把这种不妥言论作为公开的宣传词进行不正当竞争的行为。当然最终判决所罚没的金额eb和加贺如何分担那又是他们之间的问题了,eb恐怕也不可能一家做这个冤大头。加贺本人是肯定要出血的。
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