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[业评] 2月份恰巧迎来了上一个时代日美RPG的两大巅峰之作

BG 2 SoA
FF 10

这可算是上一个时代(并非指主机世代),美日RPG的主流巅峰代表之作了.
2000年的博德之门2和2001年的FF10,两作在十个月里先后推出.


在FF10之后,FF系列寻求了多种新的改变模式,最终走向衰败.其他日系RPG也走入了类似的境地.
在博德之门之后,欧美RPG也走向了创新之路. 在02年的Never Winter Night和上古卷轴3 晨风之后, 从此走入新时代.

有些感慨,
一个轮回之后,日式RPG竟然衰败至此.
而欧美RPG则从此兴盛.


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觉得对于游戏本身,其实并没什么好比的,玩家口味差异太大,其中的文化差异同样巨大,画面一个是当时3D RPG的顶尖之作,一个是2D RPG的巅峰之作(但是BG2的画面美轮美奂,伪3D的infinity引擎配合超一流的美工,拿到今天和FF10一比,真的大占优势).也是无从比较.

能够比较还是游戏的形式,
乐趣点,
以及随着画面的进化,同类游戏给未来后续游戏带来的各种可能性.

现在看来, FF类的日式RPG给后续之作带来创新的可能性,实在太小.
主要还是被自由度和表现形式限制和制约了.



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从现在的角度来看.

在辐射2和博德之门2之后,
开创新时代RPG的标杆之作, 其实就是上古卷轴 晨风
Bethesda很伟大,晨风影响了多少的游戏...

卖了2000万份的TES5 , 除了画面的进化, 本质上和晨风并无不同.
没有晨风的成功, 辐射3的推出都会是疑问.


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晨风的住旋律一直在4和5里有保留。
音乐最美的是冰风溪谷
整体音乐质量最高的是博得之门2

相比之下,日呆RPG的音乐还真是差远了。

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FF10七曜武器全搜集,跑鸟踩雷全过,别说我没玩过

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回忆起当年我第一次来TG,就是为了一篇FF10的攻略贴。

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我在TG发的第一个贴,就是美式和日式RPG的比较,那个帖子战了50页。
记得几个ID和我战得比较厉害,一个好像叫 IamEvil,另外一个是老D。
那是10年前,从此爱上TG:D

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没人说morrowwind是因为morrowwind是PC游戏,没上主机。所以游戏主机论坛说morrowwind的人很少,这很正常。


另外,谁说BG无续作?
龙腾世纪就是BG的官方和精神续作,BG的版权问题解决,BG3是迟早的事。

几大RPG,BG,辐射,上古卷轴,除了魔法门系列,都很好地传承下来了。

本帖最后由 大家好我是小叮当 于 2014-2-7 12:53 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 首斩破沙罗 于 2014-2-7 14:29 发表

那合着你说,几大日式RPG FF DQ 口袋 女神 传说 都死了,不还是一样好好的活着的吗? 而且这些游戏或许有一些衰败的迹象,那也和游戏无关,是因为日本主机游戏市场的萎缩,和日本的少子化关系更大的!
就是游戏本身的原因.

游戏形式和发展已经不符合时代了.
当年FF不仅在日本,在欧美也大有市场.

现在的欧美大厂RPG大作,
无论老TITLE还是新TITLE,几乎出一个就火一个.
日式的那些TITLE呢?

[ 本帖最后由 大家好我是小叮当 于 2014-2-7 14:33 编辑 ]

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引用:
原帖由 nikutai 于 2014-2-7 14:38 发表
日式不是创新的问题,而是要发扬好讲故事的优点。
我觉得日式RPG现在的问题就是过于创新了。
除了极少数游戏,哪些主流大卖日式RPG把故事讲好过?
编个中二故事骗骗中学生,把系统搞好平衡性搞好就可以卖了.

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引用:
原帖由 killmesoftly 于 2014-2-7 14:59 发表
我给LZ一个建议

少谈日式RPG,这玩意你既不了解也没兴趣,就少谈自己不了解的玩意

另外就上古5而言,我玩了100小时后顿悟出此作除MOD外,相对于本世代其他RPG的核心创新点在于:终于在本世代实现了16位机RPG时 ...
我通过不少日式RPG啊.
FF6,FF10,DQ8,蓝龙,失落奥德赛. 肖邦.

为啥不能谈谈?
求解?

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引用:
原帖由 killmesoftly 于 2014-2-7 15:28 发表



要么你来给俺讲讲

上古的沙盘式比同世代的其他美式RPG强在哪里?

别扯什么细节、设定等玩意加强玩家对世界观的认同感之类的玩意,这个有其他的美式RPG一样不比上古系列差

剧情就别谈了,放所有的RPG里 ...
我想了想,和TES3以后同时代的新时代RPG,除了FOLLOUT,几乎没有沙盘类的.
RISEN 1能勉强算是半个沙盘.但是某些地区进入依然有剧情限制.RISEN2则完全回复到半开放式的模式了.
FOLLOUT的乐趣点是支线剧情,战斗系统.

TES的支线剧情没什么好说的,沙盘赋予了这个游戏更多的可能性,而真正使得TES如此出色的原因,是在如此大的地图上,最大可能地保持了每一处细节的严谨.
这一节从TES3上就体现得很淋漓尽致了.

[ 本帖最后由 大家好我是小叮当 于 2014-2-7 15:36 编辑 ]

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引用:
原帖由 killmesoftly 于 2014-2-7 15:36 发表



就通过这几个至多达到能说说这些个别作品优缺点的程度

远远达不到可以对“日式RPG”这个品类指点江山的程度
还有不少烂尾的,
尤其是PS360时代,几乎所有的主机日式RPG都尝试了.

你可以说这是口味问题,
但我想这些游戏的销量,口碑,日式RPG的现状充分说明了我的口味还是比较主流的.

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引用:
原帖由 killmesoftly 于 2014-2-7 15:46 发表

就上古这个系列而言

匕首雨我当年只是碰了一下没有深入所以也不敢说什么

就晨风、湮灭、天际三作来说

就任务设计和剧情,我不觉得4、5这2代相对3代有什么大的进化,甚至我觉得在这方面3比4还更好

4相对3,出了画面上的进化外,我觉得操作性上的进化更重要,4的操作要比3合理

而5代在沙盘化上也进化得更好

但是过于雷同的迷宫实在让人Boring ...
4代比起3代,的确除了画面,其他方面反而有所退步.
这可能是因为obilivion的推出,从时间上需要配合PS360的发售.因此没能做到完美.这么庞大的世界,需要投入巨大的人力和财力才能完成.那个随机迷宫系统明显就是偷懒赶时间的产物.
但是4代很重要的变革,是PC向的游戏改成了主机向的游戏,因此在键位设置,操作控制上比3代进步很多,尤其是在主机上操控,丝毫不觉得有障碍.
相比之下,龙腾世纪在这方面做得就远不如上古卷轴.
照搬博德之门的战术系统,但是效果很不好,3D比起伪3D,对视角的处理相当糟糕.也很难直观地观察和控制战局.

4代比起3代退步的地方就在于对于整个世界的设置,描述,包括迷宫,任务,地区等.
比起三代那些令人震撼的场景,红色山脉,运输船,南部长长的海岸线和岛屿,四代其实很平淡.

但是到了5代,修正了4代的一些瑕疵,加入了更广阔的世界,上至雪山,下至包括巨大的,连通各个地点的地下迷宫,还有了龙,顿时让游戏充满生机.又优化了画面.战斗手感也有所进步.
可以说,TES5,的确集上两作之精华,配得上这销量.

上古卷轴系列是独一无二的,无人可以模仿的,
Bethesda做出这么庞大的一个游戏,需要巨大的资金投入.中小厂商根本无法效法,这是资金和创意的完美结合.

把他和其他RPG比较没太大意义.

而博得之门,龙腾世纪,巫师等其他RPG,倒真是可以从各方面比较一番.

[ 本帖最后由 大家好我是小叮当 于 2014-2-7 16:04 编辑 ]

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说完TES
想了一想,
觉得过于线形的JRPG,和其表现形式来说,
太依赖于战斗系统了.
有了一个成功的战斗系统,游戏就成功一半了.
因此FF每作都在战斗系统上求变,求突破,随着创意的枯竭,越到后来,越成为一种高风险的赌博.

欧美RPG有所不同.
图像引擎的发展,一方面让其可以在世界的探索方面发掘更大的潜力,比如TES系列.
另一方面,可以让其在战斗本身发掘潜力,
比如质量效应系列.
质量效应其实是个总体比较线形的RPG, 但是技术的优势,让其在战斗本身就很容易获得乐趣.
这其实就是一个集合了TPS的RPG.并且有着精美的图像和其他一些噱头.

假如日厂的技术够好,
质量效应应当成为是FF系列的发展方向.
质量效应拥有很多之前FF成功的要素.

日式RPG应当摆脱系统对游戏的巨大影响,
多开拓思路,用战斗本身的乐趣,代替战斗系统.
当然,这需要引擎和技术的支持, 日厂在这方面的水准令人遗憾.

我看FF系列外包给欧美工作室,
是JRPG翻身的出路.

[ 本帖最后由 大家好我是小叮当 于 2014-2-7 16:23 编辑 ]

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