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~~玩巫师3有感,沙盘化游戏支线设计是否走入误区~~

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我怎么觉得巫师3的支线都有一定深度???


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原帖由 littlezoo 于 2015-5-22 14:32 发表


GTA就是神在演出上,其实基础任务模式是没有什么差别的,而巫师3在代入感上面其实更强,因为是RPG,有培养和成长要素,你控制的人物的一点一滴包括环境和人物对你的反映也包括你的外观外貌和内部人物属性都是和你 ...
同意,gta的支线的代入感不比巫师3,gta的支线给我感觉就是为了完成任务而完成任务,而且你完成这个支线对主线的影响也不大,而巫师3现在看来,有几个支线是和主线交织在一起的,支线觉得影响主线,主线跟着支线走,而且游戏中的,即便支线和主线不是联系很紧密,但玩了支线也能让你了解这个世界的某种生物,或者说让你得到某种宝藏,或者说是让你了解世界背景,等等,总之,个人感觉,玩gta的支线我常常会觉得困,特别是要开车去路远的地方,而巫师到目前为止我没有这种感受。



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原帖由 乌鸦 于 2015-5-22 14:41 发表
我也很讨厌无聊的支线任务,如果是精心设计过的还好,系统按关键字生成的简直无聊死了。所以现在都不爱玩沙盘游戏了。
举个例子,新手教学地图百果园中,有个井中妖魔的任务,猪脚在到达井边调查之后,前后多次念叨:为啥她会被困在此处?随着调查深入,女妖的前生,以及至死原因也慢慢浮出水面。然而其中又语焉不详,只能让人模糊之间触摸到似乎有段尘封往事值得挖掘(实话说,我在烧尸体之前,我又井上井下,水潭边调查了多次,希望有新的线索可以发现,比如说女妖还魂什么的)。交完任务之后,npc随意一句话,说本地药草师认识女妖。于是,又跑去药草师,果不其然有个对话选项存在,通过对话后,发现其中女妖之死与本地的领主有牵连。

唯一遗憾的是,可能限于新手村篇幅,制作者没有把领主这条线再深挖下去,比如说再制作一个领主的破败庄园,加几件宝藏,牵扯一下当世几个风云人物什么的,可能更能让玩家了解和认识尼莫加德人入侵之前百果园的生存现状……


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原帖由 @武松  于 2015-5-22 15:17 发表
巫师2我并不太喜欢。游戏结构有,但整体太拘谨,任务设置,装备道具系统都不够好。
巫师3不看战斗系统的话,才是博德之门的真正3D化完全形体。从结构到任务,支线,装备系统,流程控制,甚至地图设置,都继承了博德之门的很多精髓。

Bioshock,我倒更喜欢1代而不是无限,虽然狭小紧凑,但是流程设置和画面体验都很棒,剧情就不说了。

本帖最后由 武松 于 2015522 15:19 通过手机版编辑
我也刚想说,巫师3有种在玩博得2的感觉。

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原帖由 @ffcactus  于 2015-5-22 15:18 发表
我个人觉得RPG的各种元素均不能缺少,但画面气氛等>可玩性>剧情。从这个方面讲巫师3唯一拿的出手的在我看来就是画面了。
ff7、ff8系统很有趣吗??

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原帖由 @永远的士官长  于 2015-5-22 15:48 发表
给一个老奶奶清理庄园,然后巧遇二代的大boss雷索(没杀的话),同时激活雷索逃亡的任务,设计的非常巧妙。
如果选择雷索死了的话,应该就是简单的清理庄园怪兽了
这个任务哪里接的?我打算先去看看,没有雷索的话,我打算重新开坑了,没办法,强迫症患者,水晶乌鸦没捡我已经很重开的冲动了

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原帖由 @highsky  于 2015-5-22 16:53 发表
坐井观天的典型,不练级通关都可以拿来说事儿了

辐射2不但可以,而且90%的部分可以做到0杀伤仅通过对话来完成
辐射一代还有10分钟通关视屏

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