魔王撒旦
原帖由 @yuong32 于 2017-3-13 15:48 发表 大镖客那套支线任务系统还是死的,和如龙的支线系统一样,到点触发任务,但就是这种设计都比现在玉璧或GTA5那种直接在地图上给你标注点的做法效果好多了。 开放世界游戏目前最明显两个问题:1、看似选择多,其实选啥都一样。2、任务事件铺满地图,但核心玩法都一样。 第一种情况是指游戏给玩家创造很多选择或提供很多事情让玩家干,但选A或选BC没有本质的区别,玩家无法从选择中获得能够实现他们意愿的正向反馈,比如GTA5我可以开车可以开飞机可以打路人可以做瑜伽,但这些事情本身几乎没有互动性可言,你只是在“做事情”而不是在“玩游戏”,这些事情也不会影响游戏世界的其它元素,玩家就会觉得我做的事情毫无意义。 第二种情况指的是游戏任务核心的单调,刺客信条举例,你只要打完第一个场景你就知道这游戏的核心玩法是怎么回事,攀爬+固定据点刺杀,不管之后的任务披上哪种剧情外衣,本质还是不变的,也就是说玩家玩个1小时就体验了这个游戏核心乐趣的80%,剩下的只是重复劳动看剧情而已。这也让探索变得没有意义,因为玩家玩个开头就能预料得到之后的游戏体验,游戏除了看剧情就再也没有其它吸引力。
查看详细资料
TOP