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Colin McRae Dirt Demo简评
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发表于 2007-5-25 01:16
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在看了大半部《情人》之后,总算如愿以偿地把Dirt的Demo第一时间下载到了自己的XO硬盘上。是好?是坏?在看了大量如CG般精美的游戏画面后,是个人就会对Dirt报有极高的期望。
那我们来看看,让我们足足等了两年多的CMR续作,到底是什么样……
进入游戏,是早就公布的一段CG,恩,中规中距,体现出了Dirt的主题,不过赛车游戏CG的质量和游戏本身关系不大……所以让我们继续进入Demo游戏部分吧。
Dirt的界面绝对是个惊喜,在本白色背景上干净的红色线框画出了一个个选项,简洁明了,而酷劲十足。Demo中有三辆车可供选择:
Subaru Impreza WRX STi Spec-C
Mitsubishi Lancer Evo IX
Ickler Jimco Buggy
前两辆都是标准的WRC车型。每种车都有三个涂装可以选择。而三辆车更是对应了三个不同的赛道:
Germany 水泥铺装路面
USA 山道非铺装路面
USA 泥地场地
再有就是难度选择,Demo提供了Amateur和Rookie两个难度,主要为车身损害上的区别。
进入正式比赛,在发车前三秒钟所有赛车迷都会感到不折不扣的惊喜:Dirt的车身建模精度相当之高,从特写镜头来看,应该是至少不亚于FM2。而且光线的运用比较合理,不会出现车体“自发光”的现象。反锯齿的效果也相当不错,绝无FM2漫天狗牙的不爽。
====================失眠的分割线飘过==================
不过Dirt给人的惊喜也就到此为止了。上手以后,熟悉CMR系列的玩家会非常分明地感觉到Dirt与前作和CMR04的差别:操控过于灵活、车身发飘,稍微一小转就过头。车身几乎没有什么重量感。
更糟的是,不知是不是为了节约无线手柄的电力,行使在路面上时,手柄几乎不会震动,无法提供清晰的路面反馈。天哪,这还是拉力么?难道拉力赛不应该是震到人手发麻的么?由此还带来另外一个问题:难以分辨轮胎抓地力的极限,无法把握拉力的精髓:漂移……
在习惯了精细的车身之后,玩家也会注意到Dirt画面上的问题:过于黄渣渣的色调,令人难以适应;车身也缺少环境映射和法线贴图,而是采用了GT一般“走马灯”式的循环贴图。
在普通的拉力赛中,Dirt的帧数应该是稳定在30帧。但是!在10车同场竞技的泥地赛,可以观察到少许的帧数不稳定。更严重的是,哪怕在只有一辆车的拉力赛中,在发生碰撞时,有时会发生明显的跳帧和画面跳跃。
暂停界面会提供比较完善的损伤数据,虽然说没什么大用……
车身损坏系统做的还不错,虽然破损建模没有FM2那么精致,但可破坏的程度却要高不少,基本上除了底盘、发动机等等必备部分以外都可以撞掉。这也算是实际游戏中唯一的亮点了……
Demo没有开放Replay功能,所以我也不能告诉你重播画面如何……
====================还是失眠的分割线==================
优点:不错的车身建模,忠于现实的车身贴花,非常酷的界面风格,较高的车身损坏程度,令人满意的反锯齿
缺点:缺乏环境映射,轻微的帧数问题,令人烦恼的画面跳跃,黄渣渣的画面风格,过于轻飘的手感,震动不足无法传递路面反馈
从Demo来看,很难让人信服这就是CMR的续作。无论是对于期待画面或期待手感的玩家,如果Dirt的成品还是这样,就无法替代CMR04和05在他们心目中的地位。
[
本帖最后由 上海恐龙 于 2007-5-25 01:18 编辑
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