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跟MGS相比,分裂细胞就是渣!

LZ的ID和帖子真是相映成趣啊!!!


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引用:
原帖由 sxyzero 于 2007-5-14 20:38 发表
比如那个谍影重重,就想当之难看,尽管有人极度推崇
喷了……谍影重重才是近年来间谍片之大成啊!

难道你喜欢拿着PPK喝着马爹利傍着女大款摆着傻Pose的小白脸?



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引用:
原帖由 NoLife 于 2007-5-16 13:10 发表
SC做的,是种增值服务,所有的人物和关卡都是由背景,你可以选择去了解这些背景,但这些资料并没有和游戏过程结合起来。
仅谈谈我个人的理解:

中立地说,而MGS的冲突则更戏剧化一点,各个角色的性格和特点被多重地脸谱化,鲜明而使人印象深刻;其原因来自于MGS的英雄主义主题,通过夸张英雄的特征(包括弱点),在某些场景(比如Boss战)中建立起强势的对立和爆发等手段,来突出其形象;但在Snake以及其它角色的身上,我们看不到常人的特性;也许我们会为他们的英雄气概击节,却无法真正理解他们。

SC中,大叔其实也就是个普通人,就是职业特殊点,上级给任务,他去完成,跟我们广大上班族没有区别;但就是因为工作的特殊性,才带来了他精神层面与常人不同的痛苦,这在SCCT和SCDA中尤其可以看出来,一些常人能做的事情,他不能做,这也是SC系列根本的冲突所在:常人的人性与非常人的责任;这种深层而隐含的戏剧冲突,并不会在某个场景中爆发,而是在游戏过程中,通过各个小事件,一点一点释放,沉静、内敛,却更让人扼腕。

甚至极端一点说,双方的剧本模式都是不一样的。MGS像是先设置好各个人物,然后把他们放在一个场景里,根据相互关系写出具体的流程细节;而SC更像是设想一个环境,然后编剧就开始对自己提问:“如果我是渔夫,接下去会怎么办?”

Snake是英雄,上天入地无所不能,如同神像一般凛然不可侵犯;而渔夫大叔就是一个普通人,如我们一般坚强、懦弱、勇敢、胆怯的性格综合体;这两者的不同,正
是对两部作品解读的关键。

[ 本帖最后由 上海恐龙 于 2007-5-16 13:29 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • hanzo 发贴积分 +10 我很赞同 2007-5-16 13:25

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引用:
原帖由 NoLife 于 2007-5-16 13:43 发表
我谈的始终是形式,而不是内容。

snake是个典型的小说人物,他的一切语言,感受,处境都被从不同的角度细腻呈现出来,在现实中你不可能这样去了解任何一个人,所以他给玩家的是一个相对较完整的文学形象。
...
如果说形式的话,我更不赞同你对SC的理解

Snake是个典型的科幻小说人物没错,但是渔夫更如同一个欧洲剧情片中的人物,而不是好莱坞无脑动作片的主角

在游戏处处都埋设了这个人的思想、感触,在对话中,在游戏事件的设计上,游戏设计者想尽办法让玩家去体会到这个人物的内心世界,感同身受他的忧郁、疲惫、消极,SCDA中多重结局的设置更突出了玩家体验的重要性,不知提线木偶一说从何而来?

SCCT中,一被绑架工程师被拷打致死,渔夫不理会兰伯特“任务至上”的指示,而把他的尸体从刑架上放了下来(当然玩家可以选择服从命令,任由尸体挂着)。这一细微的场景可能比起MGS宏大壮观的Boss战,显得渺小而微不足道,对Gameplay毫无影响,但却让人真正知道了渔夫究竟是什么样的人。

[ 本帖最后由 上海恐龙 于 2007-5-16 13:51 编辑 ]

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引用:
原帖由 NoLife 于 2007-5-16 14:00 发表
SC我的确玩得不是很多,只有1代和3代的前半部分。

但你提到的场景,我想了解一下细节。
关于这位工程师,他在玩家面前有没有程现出有一个特征的形象,和这一关的故事又没有前后的联系。

fisher在看到尸体 ...
请站在真实世界的立场上想问题

第一,作为一个特工,渔夫不需要知道他是谁,这个工程师只是一个任务,完成了就能拿工资

第二,兰伯特根本没必要告诉渔夫这个工程师是谁,知道的人越多,泄密的可能性越大

第三,渔夫之所以要放下这个工程师,完全是因为对于一个普通人悲惨死亡的怜悯,你我如果在这种场合,也会有相同的感受:震惊、恐惧、同情

第四,如果玩家选择放下尸体,是会出现对白的,大约是:

兰伯特:把他放在那里!这和你的任务无关!

渔夫:我不能让他死了还像块烂肉一样吊在那里。

以上是大概意思,欢迎指正。

[ 本帖最后由 上海恐龙 于 2007-5-16 14:10 编辑 ]

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引用:
原帖由 NoLife 于 2007-5-16 14:24 发表
恩,假设SC和MGS都是致力于给玩家带来具有逼真感和有趣味性的虚拟体验。

在虚拟环境和描绘和玩家行动的真实感,特别是逻辑性上,SC更经得起推敲,但gameplay本身是一种没有严格逻辑思维的行为。像各种情节交 ...
我不认为所谓“有剧情的游戏”就得进行足够的传播,也不认为Gameplay是没有严格逻辑思维的行为,不然各大公司只要设计敌人和场景就可以了,要LD做甚?

而MGS强就强在通过线性的安排设计让玩家能够体验到完整而高低起伏的压力释放过程,简称“快感”

玩家作为剧情传播的对象,重要的是通过剧情的传播获得乐趣,剧情交代多少,都只是编剧手法的体现,没有死规定一定要透露多少

游戏有剧情,未必要全表达出来,揭露一点点真相,然后告诉你这是冰山一角,要比一开始就把整座冰山搬给你看来的更震撼

“完整”表现剧情?恐怕大部分玩家又要嫌太直白了

遮遮掩掩永远要比一出场就三点尽露来得更诱惑

[ 本帖最后由 上海恐龙 于 2007-5-16 14:30 编辑 ]

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