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我不是來砸場子的,不過這forza2……

反光超过天空的亮度是有可能的,特别是下午的光线下.偶还没玩forza2的demo.实际情况我不好说.



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还有反光不等于反射......反光属于材质的高光,反射属于材质的属性.高光是光源入射到物体表面然后出射到人眼,可以说是线性的传递到人眼,而反射是对周围环境的360度光线的反映.



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这是一张3ds max中vray渲染器的典型HDR效果.而游戏中对HDR的应用和3维软件中的HDR是在一个体系内的


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不过因为实时引擎的效果还达不到渲染器的水平```所以容易导致最亮和最暗之间的层次缺乏,显的有点生硬

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我当然理解引擎和渲染器的区别.

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另外如果车体已经那么亮的话,赛道也同样会有高光,
绝对不会和你说的一样
赛道和车体材质都不一样``怎么会一样.请理解高光和反射的区别

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我同意forza的美工确实有问题:D

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反射的AA和场景的AA绝对不一样`````反射需要高精度的AA计算

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太阳假如在后面``整个天空相当于半个发光球体,这个光线是能影响到车的受光的,并却按照反射衰减的原理,车辆顶部边缘反射最强,所以最亮也是很正常的

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反射的强度是你眼睛和物体表面法线的夹角来决定的.一个曲面上眼睛和表面法线的夹角越大看到的反射越强
于镜面类型的材料``高光很弱的.反射处于主导地位.

[ 本帖最后由 planar 于 2007-5-14 01:02 编辑 ]

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也就是说,偏离了某一角度后,反射亮度应该急剧下降。这个我同意

太阳和天空共同组成了面光源.

我觉的是目前的实时引擎还不够完美,所以出现死白````没办法,等技术进步吧

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vray渲染器的专业解释
Fresnel reflection – 当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。
Fresnel reflection forza努力想实现的效果

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我觉的实时引擎能做到这样已经不错了``等下一代主机吧:D

forza确实美术上让人爱恨交加`````

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-5-14 13:42 发表

因爲沒有必要我出聲了啊。有專業人士在,我還胡攪蠻纏什麽。我就是個學畫畫的,只能從感覺出發。

難得這帖子氣氛這麽好,學習下也不錯啊。:D
握下手``我也画过很长时间的画``所以我对forza的美术基本上不发表评论,他们确实做的很一般(也许欧美人太钻技术牛角尖了)
所以你从纯画面角度来指出forza的缺点是没有问题的.只是你不大了解CG技术而已.画画会注意画面的反射,不过画画毕竟不是做科学研究,不会去注意法线和视角的角度 ...做CG的人才会看这些问题

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他們更多的追求的是“我們做到了”。
这句话太贴切了`````

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