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重厚長大なゲームは滅びるか!?——以后就是小游戏为主,大作就应该再见?
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发表于 2010-12-23 17:33
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岛国大和是日本著名游戏博客管理人,一直以来就游戏界的一些问题,做出了很多独特的见解,本文就是其中一个,就最近游戏开始轻量化事业的发展,岛国大和作出一些自己的疑问跟想法。
原文主题
:【島国大和】重厚長大なゲームは滅びるか!?
原文作者
:岛国大和(
重厚長大なゲームは滅びるか!?
)
译文作者
:TUKASA
原文地址
:
http://www.yyjoy.com/?p=14279
现在正所谓的3D电视新商品热潮,个人觉得并不会卖得太好。
是因为单价太贵?没有对应的3D游戏?
错了错了,怎么说呢?其实本人有个很冒昧的想法就是:“现在都这个年代了,电视机什么的在拼命个啥?真不想看到这些东西”
因为你看一个电视还需要戴上3D眼镜,乖乖的坐在电视画面的正面一条直线的看过去才行?(最近也有什么视角加宽的出来了),这不很烦么,电视什么的,就应该是随便躺下来边吃着薯片边懒懒散散的去更新着博客,边去看的东西。
嗯嗯……
最近经常会这么想,像类似这种话,是不是就已经指出了现存所有的内容的所在呢?虽然这样说有点夸张……因此,很久没有跟大家见面的岛国大和,这次也关于这些问题跟大家一起去探讨一下吧。
轻薄短小化
近年,其实还真是有很多不同的东西给“轻薄短小化了。
音乐方面,从CD专辑到MP3,以一首曲一首曲为单位的下载贩卖也变得十分的常见,就连收听的形式也从立体影响变成了使用耳机或者是手机上面听就算了。
动画内容方面,收视也开始从电影搬到电视,电视搬到了YouTude或者是ニコニコ动画上面去了。
至于网络站点方面,从自作的主页演变到现在的博客,现在的话,已经是微博的天下了,仅仅140文字哦。
这个也好那个也好,现在给人的印象就是本来大块的东西开始不断的碎片化了。
也就是说,我猜,是不是生活在现代的人,大家都没有太多的时间去搞这些呢?
额,一天都蹲在家里?真让人羡慕!……但是同时,长时间集中精力去对一个事物这点,应该是比以前要减少了很多才是的。
因为,现在世界上有趣的东西应有尽有,哪还有时间长时间去对这同一个东西呢?
游戏方面也是这样,开始演变成为了网页小游戏,社交游戏等,不需要花费大量的时间去关注,而是断片性的,短时间去玩玩的游戏了。
现在就连同时开好几个网页小游戏,交互这,或者是按照自己的顺序去玩的这种游戏风格也出现了。
现在全世界都已经是向着”轻薄短小“方向一直线了。用一个很久之前就有的名词,就是”娱乐的碎片化“。
娱乐的碎片化有什么问题?
音乐以前开始是使用专辑册数来作计算单位的。在不知不觉的情况下,现在已经变成了以一首歌为单位,如果生不逢时,还会沦落到变成一个铃声而已的了。
这样的话,就销售性质来说,是很严峻的。因为在这个世上东西能卖出的数量是有上限的,所以怎么也会想要把单价提高一些。不过现在的潮流都是些吹捧着要低价的,压力啊。
把专辑的事情捆绑到商法上面去也是可以的,不过以单曲CD里面热门的歌曲为中心的专辑拿去卖的话,其他的非专辑主打的没有卖点的歌曲也可以起到了沾着光卖出去的效果。
音乐的领域很广也很灵活,也正因为如此,让人一下心动然后热卖的歌曲也会出现。一般大卖的热作就是从种种的错误尝试之下诞生的,如果能只是作一些绝对能卖出去的作品的话,创作歌曲就不会这么辛苦麻烦了。这点不仅是歌曲方面,电影,动画,当然,游戏也是同一个道理。
但是现在的这个时世,会因为”这种现在已经不流行了“就给简单的淘汰掉,就以刚才歌曲为例,以一首曲为单位去贩卖,其实就是因为没有一个“只允许某某范围的环境”导致的,一曲单位也能买到!这样说的话,听起来是不是很好听?但是对于售卖方来讲,这个也是个很严峻的一个话题(因为只有最低限的内容卖出去了)。然后这些因素不停的循环着下去,用户大人们也会受到了影响。(市场的缩小随之而来的就是质量的低下)
话说回头来,最初历史性的热卖作品里面,那个时候登场之后就马上就销声敛迹的例子也不少吧,“宇宙战舰大和号”“机动战士高达”这些,初回放映的时候也是收到腰斩的对待。但是这些到了现在,都成为了历史上的一个热门大作。
但是,好像那种给后人留下巨大影响力的作品,如果是以所谓的“娱乐碎片化”之中诞生的话,除掉了一些另外的作品之外,现在还说要留下巨大影响力是不是会有点困难呢?
例如以Web附近的潮流趋势来说,以前都会有不少拥有资料性价值的网站存在,就算是博客流行的时候,会有整理好的很棒的文章登载在博客上面,不过到了现在的话,Twitter或者Tumblr这种微博形式的断片情报变成了主流,的确,这样看起来也很清楚轻松,不过这样的同时,也失去了很多以前拥有的美好东西,至少写微博本来就是以给人漠视为前提的(看不看你的自由,怎么写也是我的自由)。
这个情况就好比恶略商品逐渐驱逐了优良商品的感觉……这样说虽然有点不太恰当,不过内容的轻薄短小化,娱乐的碎片化在不同的前进的背后,就存在这这种寂寞惋惜的状况。
《机动战士高达U.C 独角兽》
制作庞大内容厚重的大作能否生存下去?
回到游戏的话题去。
最近的游戏,开发费超过了50亿日元的大作满处都是。可以说都是够重够大的大作呢。50亿日元去制作一个游戏是理所当然的事情,不过就变成了需要的是有50亿日元以上的销量才行。更不用说,游戏的内容会不会红,会不会火起来是不能预测得到的,也就是说,这个50亿日元,是一个赌博,而且是大赌博。社会上说的就是高风险投资。
那么这样说来,虽然也会有“那么减少开发费便宜一些去做一个游戏吧”这样的话出现,只是,游戏以相同的价格都能卖出的了,玩家才不会管你开发费是十亿日元还是一百亿日元的了。开发费是对手公司的十分之一也好,对于用户来说,他们追求的只是你的游戏能有对手差不多品质而已。
也顺便补充一下的是,开发费的差距用日本人最喜欢的努力和根性去填补是没有可能的事情。因为开发费充足那边的人也是很努力很根性的去做的了。(你再努力也好,没有钱,画面也出不了大作的水平,就是如此)
这样的话,不仅要对其他东西下功夫,而且还要向着可能能卖出的方向去走,除了这种一点突破的方式之外,可以说就没有其他的方法了,这又是一个大赌博。
虽说便宜些去做一个游戏,但是如果是以数亿日元为单位的项目,这就已经是一个有厚度的大作品的了,商务方面来说也算是比较冒险的。
于是乎,以那些使用了只是大作游戏的十分之一的十分之一开发费,赚到了好几亿的社交游戏的制作人来看,他们冒着的风险也只有“那些还是使用那些所谓的旧式游戏制作方法的那些人都是些SB么?”这么点点而已,已经都不知道还有什么必要花那么大的成本去制作一个这么大的游戏的了。
所以现在制作大作的游戏,都会开始向上面说的轻薄短小方向伸手,额,应该说早就已经伸手了。
真是悲剧啊~!真的很想那些大作也可以生存下来啊!
再这样下去的话,或许最后就只会剩下荷里活的那些超大作电影剩下的了。
《使命召唤7》
希望制作庞大内容厚重的大作也可以生存下去
顺便一提的是。
大和战舰的主炮是46CM的。这个大炮的制造方法还有技术已经遗失了,所以据闻同样的工法也是不能把这个大炮再现出来。
日本刀现在留下的制造技术是江户时代之后的。战国时代的刀锻造的技术已经遗失了。
要问我想要说的是什么?那就是,
不使用的技术就会流失,而且是非常的简单就会
例如,日式RPG制作 过程是固定在”制作方法的know-how“之中的。自己也不知道这已经是牵涉到多少个作品了。从”要用怎样的工序去做““用程序要做到哪里为止”“哪里开始是加入剧本来做”开始。”在实机上没有成功运行的时候,需要优先制作什么的数据资料来完善“”怎么可以高效率的去完成一个多人数参与的计划项目“等等,know-how会变得很多义。
小小的游戏一个游戏的话,天才一个人在就能把游戏制作出来了,不过如果是项目规模超过了一定的界限的话,无论如何这些know-how都会变得很有必要性的了。
战斗跟场景还有剧情展开,完全分开的原因其实就是因为很多时候都是多人数在分开制作的。通过把工作的横幅拉广从不仅可以达到工期短缩的效果,还可以更好的把每一个部分都看清楚看仔细。如果套到大和战舰来说,这个就是砌块施工法。
例如在海外市场看到的人家的游戏然后说”那个风格,类型很流行的,做一个差不多的类型的出来吧“,但是结果一般都是很难如愿的的理由也是在在此。
例如日本刀的制作,是从用炭把沙铁,玉钢加热开始的,不断的来回敲打锻炼,火造(简单的说就是锻造,将经过“素延”后的雏形刀进一步加热,打平,并将刀刃处打薄,刀背立起,刀身略弯,这样大致上的刀形状就出来了,这就是“火造”),粘土处理(刀的形状出来后,就要用粘土加松炭和水均匀搅拌后涂在刀身全体,刀刃部份土涂得薄一些,然后令其干燥,这样可使纹形状显现出来,并使刀刃更加坚固而且锋利)锻烧(粘土处理结束后,要使锻造场地的光线暗下来,将刀放入炉中,平均加热,根据刀身烧红的程度来判断而将刀投入水槽中,此环节是整个制刀过程中最耗费心神的环节,一旦失败前面所有的努力均告失败。当然,这也是刀工集中精力,施展他的手艺的时候,刀身在炉中加热的时候,要密切关注使粘土不被火烧掉,但又不是靠温度计,而是观察其在火中的颜色来做出判断。冷热水的加减是十分重要的事情,刀身的弯曲度也在此环节自然产生)樋入(简单的说就是如果日本刀中间的渠的制作)等经过多次复杂的工程而制作出来的,所以只看到完成品就说要做同一个东西出来是不可能的。
最近复杂怪奇的游戏,都已经开始达到了这个领域的了,”山寨那个游戏吧!“其实实际上要山寨是很难的。不过一部分的浏览器上的社会游戏就以很恐怖的趋势不停的在山寨山寨……
不过,看起来简单的类型,其实核心部分在其他地方的时候也是有的。看着完成品就能看到个大概,如果有来源的话,基本上游戏的全貌都会给知道。但是,还是会有一些技术,是游戏上面你看不到的。
虽然自命不凡的说了这么多话,不过我现在其实对”轻薄短小化“还有“碎片化”的未来抱有很大的危机感,具体要说的话,就是两个危机感。
一个是,”只要失去过一次的技术/know-how,就会变得很高成本的东西‘
第二个是,“只要失去过一次的市场,要复活就会变得很难”
现在,听说立体声唱片完全卖不出去。导弹战的现在,大和战舰上面的主炮也是不需要的了,也不再有夹着日本刀在大街上走路的人。
但是,唱片发烧友的声音是,现在的CD都是“很惨”的音质的了,你还要压缩成MP3?作为音声来说,这个已经变成便宜货了。就连录音的现场,现在都是以压缩音质为大前提,把单调音声来个分配而已的了。
不是说无差别的随便去怀旧以前的东西,只是就算抛开个人感情来说,现在的确是已经少了很多以前的那些“好东西”了。
………但是,这样不会有点悲凉吗?
在作为游戏开发者之前
严重一些去预测一下未来的话,我觉得游戏将会上越来越碎片化,小型化,例如,就算制作了打游戏出来, 玩的话也只会慢慢的去玩。
但是这个情况,其实是时代的潮流造成的必然性导致的,这个方式到底能不能赚到钱还是有点怀疑。因为啊。YouTube也好ニコニコ动画也好,资源(内容)都是他人的著作权的东西,制作内容的本人不一定会有钱赚的。
游戏这种自己掏钱制作著作物的那边,在这个游戏的基础上碎片化,小型化是没有问题的,不过在更进一步的在里面寻找赚钱的道路是很困难的。因为至少对于现状来说,生意的规模还是太小了。
在这个世界上不需要钱的游戏实在太多了。碎片化的游戏就等于说要跟那些不要钱的游戏去竞争。正在赚大钱的那堆社交游戏周围都已经有很深的根基了,而且人家花的宣传费更加不是说笑的多。那话又说回来,这些的开发商你会问他们到底有没有赚到钱呢?其实这点来说,他们心里也很是郁闷的了。
不仅仅是限制与游戏方面,在现代里,所有不同的分野都开始变得“快餐化”了。人民会愿意为了这个便宜跟方便而掏出钱包,但其实事实上,也有人会说,快餐其实也不是真的便宜到多少的了。但是要抗拒这个快餐化的潮流还是比较困窘的。
另一方面,如果是老的料理店铺,失去了固定的客人的话基本上就不会太有生意的了。好吃的料理是建立在那个料理方法还有料理的人身上的了,如果失去了这些的话,就再也吃不到好吃的料理了。
本人自己是一个游戏开发者的一员,不过与此同时,我还也是玩家之一。站在玩家的立场上,我觉得可以玩到不同的游戏的状况就是最好的了。快餐我也会去吃,不过有时候也想要享受到来店铺的料理味道。街边的熟食店也是不能抛弃的,作为一个玩家而言,心里想说的就是这些吧。
……就这样,这次的话题进行得有点感伤。跟以往一样没有一个像样的结尾,这次也就是说到这里吧。
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casaba22
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感谢楼主分享如此好文
2010-12-24 15:16
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