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[其他] 【多图】介绍一下模拟器里各种常用滤镜的原理和效果,以及9102年了该如何模拟CRT!

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再拜读一次大作。这个帖子竟然是疫情前的了,时间过得真快啊。
最近用奥丁2在RA研究了下遮罩、视频滤镜和着色器。
遮罩(overlay)已经基本吃透了,顺带修改了适配1080P屏幕的全套罩子和配置。
视频滤镜(filter)没啥研究的,都是现成配好的,挨个选用观察就行,懂开关就可以了。
着色器(shader)的自动载入,需要在配置文件中把开关打开。另外,整个着色器文件夹提供大量现成的配置,挨个试过去还是很花时间精力的。其实我觉得90%都是没啥用的着色器,更多的可能是制作者一种玩票性质的产出。目前真正有价值的,是bezel下的koko系列,crt,scanline这几个,另外就是掌机设备下模拟液晶点阵那几个。RA菜单方面一直有人做汉化,然而着色器,滤镜这种反而没任何人去汉化它,这些英文名字对老手来说可能很熟悉,但对普通玩家来说,除了挨个试就没有好方法能更直观了解其效果了。

再请教下楼主几个问题
滤镜和着色器(单次渲染情况下),哪个更吃机能?为什么菜单要分两块处理?两者都走cpu,还是着色器有走cpu的也有走gpu的?
楼主有兴趣把这些专业名词的着色器或滤镜名做个汉化吗?
最近想写一篇长文,总结遮罩,滤镜,着色器这几个RA高级玩法的心得,打算把每个滤镜 着色器都截图保留下来,添加说明,也考虑把这些文件名做个简要翻译,自用版也可根据需求删减,届时还要请教楼主。


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引用:
原帖由 @Lunamos  于 2024-2-25 08:55 发表
才发现这贴图全挂了,我之前转到B站保留了一些图。
https://www.bilibili.com/read/cv3065212
总体来说这篇有点老了,现在还是有不少新进展的。
简单来说,(RA自己定义的)Filter走CPU,Shader走GPU。用shader语言编写(像RA滤镜中两个文件夹glsl和兼容hlsl的slang)加载到GPU的可编程shader单元中计算,占用的是GPU资源。CPU计算滤镜相对比较消耗资源,也有高分辨率拖慢延迟等问题。不过很多机器GPU并不强,或许可以用CPU平衡。
汉化有些好翻译,比如CRTAperture是想模拟aperture grille,可以翻译成CRT孔径格栅之类,CRTRoyale翻译成皇家也没毛病。不过还有许多就是个作者ID,像guestdrvenom,其实就是libretro的guest.r做的并采纳了dr.venum的许多意见;CRTLottes是Timothy Lottes做的;CRTHyllian是Hyllian做的,这就没法翻了。至于像xBR这类缩写大家应该也适应了,翻译成“规则缩放”也可以。我觉得大部分不翻也行,如果有什么想翻译但不确定的也可以再讨论。
这类文章应该已经有一些了,比如libretro的官方文档其实就说得很详细
https://docs.libretro.com/shader/introduction/
点进左边的导航栏里就是大量滤镜的截图。比如CRT的在此
https://docs.libretro.com/shader/crt/
虽然图或许可以另外再截,不过许多说明文字翻译之后应该有用,供参考。
感谢答疑。
很多说明都在官方文档里,我也没仔细看,只是粗略地挨个试了遍。
koko下的mega反射滤镜相当吃资源,可能是反射边框范围调的比较大?反正在街机模拟器中一打开就直接崩溃退出。
总之先还是慢慢研究好了。以后遇到问题还请高手多多指点。



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还有些也问题。
比如filter,可以单独保存到核心,文件夹或游戏吗?目前我只找到统一开关的方法。如果可以保存独立设置,那它的配置文件应该写在哪里?是用语句直接写在cfg,还是有单独的cfg文件在指定文件夹?
我觉得按作者名命名的那些shader,倒是可以根据它的效果加以描述来命名,显得更直观一些。
有些名字后缀很长,直翻了就比较好,比如说带动态模糊的那些。
部分着色器自带遮罩,这样就和外套壳遮罩重复了,变成了套中套,在小屏幕上显示效果很差,还会有像素点缺失。这时候就需要用精心处理过的遮罩搭配合适的着色器玩。

本帖最后由 iffox 于 2024-2-25 09:39 通过手机版编辑


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引用:
原帖由 @Lunamos  于 2024-2-25 10:13 发表
shader的话单独设置是在着色器菜单的save presets里面,可以保存全局、核心、文件夹或游戏四个层级的预设,之后会自动加载。
除了着色器的设置以外,包括CPU的filter在内应该都在快捷菜单里的override里,中文版可能是叫独立配置,也有全局、核心、文件夹和游戏四个层级,加载时是一层一层加载的。最高层是retroarch.cfg。
我看了一下.cfg,CPU的video filter是这样写的:video_filter = ":filtersvideoDot_Matrix_3x.filt",当然一般不需要手动在cfg里写。
其他关于RA的使用很多都可以看文档或在论坛问,有些就是还没实现,有心的话可以在github建议增加什么功能。
shader和overlay好办,唯独filter在cfg里是通配的,我没找到对应文件夹或单独游戏的配置。

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我记得我以前用crt-royale系列都能正常显示的,当时是1060显卡的笔记本,速度有点慢,但有效果。现在6700XT显卡,或者12400的G730核显加载这个系列都失败,安卓倒没问题。
这应该如何解决

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引用:
原帖由 @wind  于 2024-2-27 16:13 发表
估计就是核显不支持,不少crt滤镜对gpu有要求的,你试试glsl里的crt 滤镜,slang shade 估计对显卡要求比较新。
改了glsl果然正常了。不过我后来切的是a卡6700xt,把核显屏蔽了也没用。不知道是不是a卡对vulkan下slang支持得不好。
话说crt royale系列,我一直不是很钟意,倒是另外几款crt,扫描线抽线效果更舒适。

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引用:
原帖由 coaye 于 2024-2-27 19:13 发表
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presets文件夹下的crt-royale-kurozumi 扫描线比较纯,没有改色什么的,需求配置也比较低。不过扫描线比较粗。
按照楼主科普文的意思,我们平时爱把黑线说成是“扫描线”,不过这是错误的,扫描线其实应该是亮的部分吧。所以说是“黑色抽线”更严谨些。当然其实也无所谓了,反正都能听懂。

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很多着色器还是需要大屏幕才能显示出CRT的效果细节,也更好比较。crt royale在大屏幕下确实是尽可能还原了当年街机CRT球面屏的像素细节和荧光感。不过这个系列在安卓掌机下根本看不清细节,倒是普通的横线扫描更漂亮。
早年间MAME增设的HGSL特效当年还不错,毕竟是从0到1的进步,但是在ra这么多高手配置的特效下就显得很一般了,而且默认的gamma值不调会显得极其晦暗。

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突然发现mame hlsl和mame原版一样,可调参数非常多,只是不会微调,稍微调整下亮度也不差,这是完全移植的mame crt滤镜。

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链接:https://pan.baidu.com/s/1y3r0ha0PLaM5k4tG_ml1GA
提取码:tgfc
楼主试试我这个精简并汉化的vulkan下着色器,保证好用。我一个个测试完毕了。

原来的集合最大的问题就是又多又杂(总量大约1500多个)),没有玩家能翻找测试完的
我精简到了186个,好用的,有趣的都有。
-------
此版本着色器为精简并汉化主要着色器的版本
面向vulkan使用
将原有的1500过个(github某版本有1300多个,大光圈整合版本1400多个,合并排除重复后约1500多个)slangp,精简为现在的实用的186个,便于在不适用快捷键的情况下翻找。

着色器主要使用Shader语言进行编写 notepad++可对slang和slangp文件进行查看并修改

已汉化文件夹(包括部分代码调整),玩家日常最实用的,只需要使用这几个:
CRT(对应原版crt)
电影(对应原版film)
动态模糊(对应原版motionblur)
反射边框球面一体化CRT(对应原版bezel文件夹)
抗锯齿(对应原版anti-aliasing)
扫描线(对应原版scanlines)
杂项(对应原版misc)
掌机(对应原版handheld)
3D(对应原版stereoscopic-3d)
以上文件夹内部的各种组合滤镜已经精简,主要是剔除较重复的或者观感很差的滤镜,并汉化或添加说明,包括多少次渲染,一目了然,可以根据机能来选用

其他未汉化文件夹包括:
blurs
include
interpolation
reshade
sharpen
是一些底层滤镜,日常无需单独使用,故不需汉化。
且复杂滤镜需要调用它们的代码,一旦汉化必然需要改动复杂着色器的代码,比较麻烦,故不调整。

[ 本帖最后由 iffox 于 2024-3-1 18:13 编辑 ]

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