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[掌机] 入了RG405玩玩生化0,他娘的制作人脑子被驴踢了吧

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原帖由 @iamevil  于 2024-1-1 21:17 发表
1、生化0火车上只要是捡过的东西,然后你把它丢在地上,在火车场景结束之后,会全部出现在火车撞毁的场景。
2、火车之后的流程是洋馆,其中大厅是显而易见的枢纽房间,所以在这段流程中把物品丢在大厅是肯定没错的。顺便提一句,洋馆大厅与火车撞毁的场景几乎可以说是直接相连,中间只隔了一段几米长的、象征性的下水道,因此你将火车上的东西搬运到大厅是一件毫无难度的事情。
3、洋馆之后进入研究所,而最早的ngc版本中,从洋馆进入研究所是要换光碟的,这等于是明摆着告诉你“接下来主要的场景要换到别的地方了”,所以其实也是提示你把道具移到下一个枢纽房间。当然,第一次玩的时候没有领会到这个提示倒也不奇怪——但是你最多走到蝙蝠boss的房间(实际上也就是换碟之后的第一个房间),就会碰到一个问题:没带钩绳枪。于是你肯定要跑回去拿钩绳枪,这又是一个非常强的提示,就差把“快把东西搬过来”写你脸上了。
4、最最最极端的情况,你下火车的时候没拿钩绳枪,也没把它带到大厅,结果到了蝙蝠boss那里发现没有钩绳枪,不得不跑回去拿一趟。那我们现在来数一数你要往回跑几个房间:蝙蝠boss房间外面过桥→天文台房间(放三块牌子的地方)→打蜈蚣boss的房间→洋馆大厅→下水道→火车撞毁点。满打满算也就是6个房间,而且流程发展到这里的时候,这途中所有的房间是绝对没有敌人的,只要非常简单地跑过去就行了。跑6个房间的回头路,这对于传统生化来说难道是什么非常罕见的事情吗?有没有一种可能,在某几代有时空箱的作品中,你需要跑的回头路更多??

然后我再强调一次,我并不是说生化0这个设计很成功、一点问题都没有。但从以上的流程分析可以看出,生化0无时空箱的设计对玩家的影响绝对没有楼主(以及其他很多喷不到点子上的人)所说的那么大。
即使是维罗妮卡这样比较长的作品我也通关过3次,生化6这样味同嚼蜡的游戏我还通关过2次,而生化0我只草草通关过一次,哪怕是生化0拥有很好的画面,不错的氛围。
每次一想到蛋疼的道具栏设定,我就完全不想重复玩它。格子太少和取消空间箱,这是硬伤,严重破坏游戏体验,你怎么淡化它都没用的。


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引用:
原帖由 leekaiping 于 2024-1-3 09:26 发表


认同,这个满地丢垃圾的机制,在火车部分问题并不大,但是到了洋馆+处理所的巨大区域+无数物品,这个机制的问题就显现出来了,上面的楼层说的都是“人家提示了你要开始从洋馆搬过去处理所了”,问题就是“搬”的 ...
就是,多余的“搬”这个操作影响游戏乐趣,无端增加冗长环节。如果有时空箱,完全可以不用多出“搬”这个动作。
本来老生化系列的乐趣之一就是压榨道具箱,在开图或流程攻略时,统筹好要携带的物品,尽量少跑路,而身上也时长能留有那么两三个道具格的余量,给途中获得道具做好余量。为了达到以前类似时空箱的效果,还要特意去“搬家”的操作,是违背老生化初衷的。
因为生化0的设定,平时随身道具栏就非常紧张,几乎没有余量,然后为了统筹方便取用,还要特地把东西搬到枢纽。其他生化只要把暂时不用的东西一股脑扔时空箱,下次随便到哪个时空箱就能随时取用。这和生化0这种枢纽取用的感受完全不一样,更何况还要多此一举特地去“搬”数趟,简直是无聊极致。



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