魔王撒旦
查看详细资料
TOP
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-6-25 14:29 发表 血污的STAFF确实大部分都是新人,只有几个KONAMI的原班人马 音乐是五个人一起做的,山根实际负责的量大概比我想象的还少 导演饭田周太郎是系列的老将,但他以前干的是程序员的活,负责编程和设计战魂,而不是地图与流程 不过我也得承认,作为第一次干这个的人,他做的不错了 血污确实有一些之前恶魔城没有的优点 NPC在大部分时间对卡关有提示(但并不是全部) 隐藏BOSS多达五个,而且奖励各异,这一点做的确实很有诚意 而且部分BOSS设计对于道具流拼血流做出了限制(下面再提) 承诺中的联机模式,如果做出来,做好了,那也是以前的恶魔城少有的 之前只有绝望和声有联机,但那是个非正统作品,属于边角料凑出来的 碎片虽然依然是凑数居多,但是掉率大幅提高,这也是优点 剩下的优点都不是本作独有的了,是继承自其它恶魔城的,而且其他作表现更好 然后就是这个系统到底算不算集大成的问题 跟月下比系统当然是进化了,但是如果觉得“之前系列成功的系统,这一作全都有”,那自然不算,因为这一作的基础就是苍月,苍月本身并不算集大成 月轮发明的魔法组合系统,被白夜和无罪所继承,是其他作品没有的 当然这一点是意料之内的,因为有了碎片(战魂)系统就不会有魔法组合了(二者各有优劣) 黑暗诅咒拥有最完善的使魔育成系统,也比本作更完善 迷宫画廊拥有多主角即时切换,这一点本作更新会不会加入还不清楚,如果不更新也正常,因为前传做过了 系统上如果直接和苍月相比,因为不是NDS游戏,所以没有无聊的强制触摸屏操作,这一点是要比苍月强的 但是苍月的部分特色,比如套装魂(几个成套的魂同时装备,可以发挥特殊效果)似乎是没有被血污所继承(目前还没有人发现,可能没有) 同理,刻印的主刻印副刻印特殊组合,本作似乎也没有 新加入的是右摇杆特殊碎片,可以一边移动一边使用,能力也都比较实用,虽然不是人人都喜欢,但也算是个有意思的探索 至于剩下的合成系统,还是老样子,不追求完成率,普通玩家是不必在乎的,因为素材太多太杂,而且不刻意刷大部分拿不到,但是如果刻意刷又会很快被更好的现成装备代替 但是以前恶魔城就从来没有做到大菠萝那样的爽快爆装体验,所以这是整个系列的情况,不是血污一作的事情 然后就是地图流程 我说饭田第一次管理这些东西,做的不错,是因为,银河城的地图本来就难做 专业的流程分析节目BOSS KEYS也阐述过了,这个类型不存在完美,超银和月下也不是完美的,流畅度和自 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-6-25 18:17 发表 定期把6个RPG城通一遍的,那个才是恶魔城粉丝,我真的不算 你说画廊和刻印地图重复度高,确实有这个问题,但我强调的主要是思路,而不是成品 那两个思路是可以借鉴的,比如有了更多条件去打磨,那就把画廊重复度降低,或者把刻印最后的主城做的更大 当然血污直接学苍月我也没意见,只是这算不上真正的“集大成” 手感确实是我看走眼了,其实刚开始玩游戏我也觉得不行,然后改了延迟选项,OK了 BOSS也比预期的要好,虽然巨型BOSS大多凑数,但是人形BOSS还算有诚意 后退和重叠伤害判定这个问题确实存在 基本上给8分或8.5分的,其实也都提到了这些问题,甚至是之前唱衰的,但是觉得游戏整体值这个分 整体上,确实是我看走眼了,因为MC确实85了 老作品怪物密度如何,我确实没拿出数据,也许是我记错了 但是我之前也提到,大房间并不是血污专利,月轮有更多大房间,不过感觉没血污这么多 地图主要问题还是时计塔和巨兽巢穴,其他区域OK,这两个空荡程度,之前作品是真的没有的吧? 时计塔那个混乱的3D视角更不可能有了 我经常提画廊和刻印,你大概也知道我对游戏的喜好是什么风格 就是那种“即使完成度不高,但有创新,一定程度上打开思路”,我就觉得完成了一些任务的作品 所以血污这个合成和刷子系统,在我眼里的价值,不如NPC的卡关提示,或者吸血女王回血防止过度嗑药 当然,其他人大概不这么想